На пляже Сэм стал намного более жадным до стрельбы.
На начальных этапах сиквела становится ясно, что одна из задач требует от игроков зачистить базу — задача, не являвшаяся обычной в оригинальной игре. Использование скрытности возможно, но Сэм менее ловкий по сравнению с персонажами вроде Солида Снейка, и его громоздкое снаряжение делает его заметным. Поэтому использование оружия в конечном итоге становится необходимым.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
На протяжении всей игры это событие повторяется до самой захватывающей кульминации. Зачистки базы сочетаются с миссиями, где игроки отбивают бесконечные волны врагов, напоминая мини-режим выживания. В таких случаях нет никакого притворства о скрытности или альтернативных, менее автоматизированных задачах. По сути, Сэм вооружается так, будто он Рэмбо на миссии по освобождению заложников.
С механической точки зрения перестрелки в игре кажутся недостаточно проработанными и лишены изящества, присущего играм, специально созданным для стрельбы. Движение прицельной сетки ощущается слишком свободным, вызывая ее чрезмерные колебания, что затрудняет точную стрельбу Сэма. Процесс переключения оружия также вызывает раздражение, как и необходимость собирать несколько версий одного и того же оружия для получения дополнительного боезапаса. Все эти моменты кажутся созданными скорее для затруднения, нежели помощи игроку, и это сопротивление не способствует большему вовлечению в игровой процесс. Многие из этих проблем присутствовали уже в оригинальной игре, что делает странным решение Kojimas Productions еще больше акцентировать внимание на боевых действиях в сиквеле.
До своего релиза директор Хидео Кодзима часто выражал свое недовольство высоким спросом на ‘Death Stranding 2’. Это может показаться необычным, однако это объясняется стремлением Кодзимы создать игру, которая останется привлекательной и любимой с течением времени, а не мгновенный блокбастер, который быстро исчезает из памяти после финальных титров. Тем не менее, сделать игру менее сложной и включить больше экшена — стратегия, которая могла бы сделать ее более доступной для широкой аудитории.
Если Кодзима стремился к более спорной игре, возможно было бы разумнее отклониться от обычного пути – того, который соответствует атмосфере ‘Death Stranding’ – и отключить обычные стрелковые возможности Сэма во второй части. Исключив широко распространенную функцию, встречающуюся во многих других играх, ‘Death Stranding 2’ могла бы более достоверно продемонстрировать свои уникальные черты.
В некотором менее удивительном повороте событий, ‘Death Stranding 2’, возможно, не оправдает ожиданий в такой степени, как можно было бы надеяться. В сравнении с предыдущими работами Кодзимы, Death Stranding 2 остается близко к формуле своего предшественника, не предлагая значительных отклонений в геймплее или сюжетной линии, которые могли бы выделить ее.
Как геймер, я считаю ‘Death Stranding’ выдающейся игрой, которая осмелилась выделяться среди обычных экшн-игр благодаря своему фокусу на доставке. Было приятно видеть новый IP, который отказался от привычных шаблонов и пошел на риск вместо того чтобы играть в безопасность. Если бы ‘Death Stranding 2’ продолжила эту смелость, она могла бы отличиться минимальным количеством боев и усилением своих уникальных систем доставки. Удвоив акцент на ее характерные особенности и избегая стрельбы из оружия, возможно, игра заняла бы свою нишу в истории видеоигр и стала такой же знаковой, как некоторые предыдущие сиквелы Кодзимы.
Другими словами, хотя включение боевых действий в Death Stranding 2 не является абсолютно неправильным, оружие, которое использует Сэм, не должно быть обычным стрелковым. Вместо этого подойдут устройства, помогающие обходить конфликты и подчеркивающие способности Сэма как переносчика груза, а не солдата. Представляется маловероятным, что он без колебаний возьмет штурмовую винтовку, поэтому выбор методов решения проблем без насилия может лучше соответствовать его характеру и придать игре уникальное преимущество. Врагов следует воспринимать как задачи, которые нужно перехитрить, вместо того чтобы рассматривать их как цели для стрельбы.
Когда я впервые играл в игру, казалось, что разработчики направляют серию к более боевому фокусу, однако с непривычным поворотом — это было неуклюже и напоминало отступление от насильственной линии. Убивая врага, приходилось заниматься неприятной задачей сжигания его тела, чтобы предотвратить мощный взрыв под названием voidout. Бола-ган и Мазер-ган, доступные только в Director’s Cut, были слабыми несмертельными оружием, которое предлагало некоторую дальность стрельбы, но за счет какого-то ограничения для нас.
Однако в Death Stranding 2 менее традиционные выборы не столь привлекательны. Обильное количество несмертельного боезапаса в мощных винтовках и дробовиках означает, что врагов можно легко победить без риска voidout’а, устраняя необходимость находить креативные решения. Кроме того, BT уязвимы к тому же несмертельному оружию, что дополнительно упрощает игровой процесс ради упрощения.
Этот беззаботный подход резко противоречит тому, как игры под руководством Кодзимы исторически обращались с ненасильственным геймплеем, что особенно заметно в серии Metal Gear Solid. В этих играх неагрессивные опции были редкостью, что делало мирное прохождение более сложным, но и предлагало большие награды тем, кто вкладывал свое время. Мораль была интегрирована в игровую механику: игроки иногда сталкивались с последствиями агрессивной игры для геймплея, например, продолжительность «босса» Sorrow в игре Metal Gear Solid 3: Snake Eater увеличивалась по мере убийства солдат.
В играх типа FoxHound считалось честью выполнить миссию без убийств и вместо этого истощить здоровье противников до предела. Однако такие игры, как Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Portable Ops и Peace Walker, развили эту концепцию, добавив инструменты для вербовки врагов, что заставляло игроков задумываться о последствиях убийств, так как опытный инженер S-класса не мог улучшать оружие после своей смерти. Death Stranding продолжил развивать механику, поощряя более миролюбивый подход.
В свежем и понятном ключе: Продолжение игры ‘Death Stranding’, названное ‘Death Stranding 2’, включает множество миссий, требующих от игроков уничтожения оружейных заводов, что намекает на потенциальные сюжетные линии и добавляет сложности темам оружия. При разработке ‘Death Stranding 2’ компания Koji pro имела две возможности выбора, но выбрала менее захватывающий вариант, сделав игру немного предсказуемой. Хотя основной акцент делается на доставке грузов, игра могла бы быть более увлекательной, подчеркивая уникальные механики вместо добавления дополнительного вооружения Сэму. Вдохновляясь рассказом Коба Абэ ‘Нава’, в игре ‘Death Stranding 2’ сделан упор на палки и веревки; однако, использование только веревки могло бы оказаться мудрее.
Смотрите также
- Аниме Гачиакута официально анонсировано на 2025 год
- Пламенная бригада пожарных разрушает реальность одним из самых безумных финалов аниме
- Самые ранние фильмы Dragon Ball теперь смотреть легче, чем когда-либо
- Шок от Жертвы Джину в К-поп Охотниках на Демонов: Истинная Причина Его Смерти
- Сердце Спок вновь разрывается в новом сезоне Звёздного пути: Стране Новые Миры — и вот почему.
- Лучшие моды Project Zomboid Build 42: улучшите свой опыт выживания
- Девон Сава рассказал, почему он не вернулся в «Пункт назначения 2»
- Фильм «Губка Боб: В поисках квадратных штанов» выйдет в кинотеатрах в 2025 году
- Аффлек танцует? В «Бухгалтерша 2» есть сцена, которой вы не поверите!
- Как получить Питера Пена в Disney Dreamlight Valley
2025-07-02 00:11