В последних играх ужасов есть один серьёзный недостаток, и он меня достаёт

Кажется, я либо стал невосприимчив к ужасам в видеоиграх, либо они утратили свою способность по-настоящему меня напугать благодаря моему большому опыту с ними на протяжении многих лет. Редко удаётся найти те игры, которые заставляют меня вздрогнуть, покрыться холодным потом или испугаться внезапного прыжка из темноты. Десять лет назад было легко заметить недостатки в ужасах, главным образом из-за чрезмерного использования дешёвых скачков страха. Однако теперь это уже не так, что удивительно. Хотя чаще всего такой подход встречается в инди-ужастиках, он начинает влиять и на основные игровые проекты.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В 2010 году концепция survival horror была кардинально изменена с выпуском игры ‘Amnesia: The Dark Descent’. В отличие от предыдущих игр, таких как Silent Hill и Resident Evil, где было возможно сражение с монстрами, в ‘Amnesia’ игрокам предоставлялось только бегать и прятаться. Ресурсы стали дефицитными, их место заняли квесты на сбор предметов и фокусировка на скрытности. Хотя Frictional Games прекрасно справляются с созданием напряженных историй через игровой процесс по сбору записок и стилистике walking simulator, многие попытки повторить эти классические хорроры не достигают уровня атмосферы оригинала. ‘Amnesia’ продолжает меня завораживать своей напряженной обстановкой, которая постоянно заставляет чувствовать тревогу и тошноту. К сожалению, такой уровень атмосферности редко встречается среди других разработчиков.

В игре «Пять ночей у Фредди: Тайна имитатора» я обнаружил, что раздражение растет из-за повторяющейся головоломки, обязательного включения генераторов во время уклонения от имитатора и бесконечных погонь. Предсказуемые приемы запугивания в инди хоррорах стали настолько утомительными, что мне показалось, будто я пишу научную статью – моя мимика оставалась такой же безэмоциональной, как у каменной статуи во время игры. Прошло достаточно времени с тех пор, как игра по-настоящему испугала или заставила меня вздрогнуть, и я не могу не связать это со стелс-ориентированным геймплеем.

Замедление игры не обязательно делает её страшной; скорее, это создает атмосферу постоянного напряжения, не давая игроку возможности перевести дух. Такие игры, как ‘It Steals’ и ‘Dark Deception’, иллюстрируют этот принцип: игроки вынуждены постоянно убегать от преследований без передышки. В то же время игры, постепенно нагнетающие страх к ужасающему финалу, например, такие как ‘Amnesia’, ‘Penumbra’ и большинство игр из серии Chillad’s Art, могут заставить вас почувствовать себя запертыми в ловушке и наказанными за попытки разгадать их тайны.

Во многих симуляторах ходьбы, где речь идет о побеге от опасности, элемент ужаса может быстро потерять свою силу воздействия. Эти игры зачастую не могут эффективно передать суть страха перед неизвестным по Г.П. Лавкрафту. Ужас ослабевает быстро, потому что то, чего предполагается бояться, часто оказывается прямо перед глазами, а не скрывается в тенях. В результате фактор испуга полностью исчезает после смерти персонажа. Однако смерть неизбежна в играх ужасов, и здесь вступают уровни сложности и безжалостные механики игры, побуждающие продолжать играть. Примеры такого подхода можно найти в таких играх как Puppet Combo или Alien: Isolation. Здесь вам приходится осторожно перемещаться от одного места к другому, не раскрывая своего положения врагу. Угроза остается на максимуме благодаря погружающему окружению игры, умному ИИ и общему уровню сложности.

Игроки достигли той стадии, когда стремятся к самостоятельному развлечению, погружаясь в битву за Lethal Company или R.E.P.O., предпочитая наблюдать за тем, как их любимый YouTube-канал исследует хоррор-игру из-за захватывающего сюжета, обходя при этом утомительные и рутинные задачи, которые требует каждая игра для продвижения.

Как поклонник игр ужасов, я часто испытываю разочарование, когда в них отсутствует как фактор страха, так и вызов. Вместо того чтобы по-настоящему столкнуться с жутким существом, нам приходится прятаться от него с фонариком, чьи батарейки разряжаются каким-то космическим воздействием (как это происходит в Outlast). Затем нас отправляют включать генераторы, собирать случайные улики и искать убежище в шкафах, чтобы избежать проигрыша игры. Хотя Outlast популяризировал эти основные механики, уникальная особенность камеры-рекордера значительно способствовала созданию погружающего окружения. В Alien: Isolation также эффективно использовались детекторы движения для тех же целей. К сожалению, многие хоррор-игры следуют этому стандартному шаблону без привнесения чего-либо нового или захватывающего. Я не ожидаю от каждой игры полного переосмысления жанра, но меня огорчает отсутствие инноваций со стороны разработчиков.

В этих играх ужасов вы часто оказываетесь на грани выживания, избегая безжалостных угроз. Например, в «At Dead of Night» это FMV приключение акцентирует внимание на скрытности, усиливая напряжение благодаря умному искусственному интеллекту врагов и интерактивному окружению. В «Stay Out of the House» вас заточили, и вам нужно собирать предметы для плана побега, пока убийца следит за вами. «The Voidness» предлагает инновационный подход: делает игру полностью темной, заставляя использовать лидарное устройство для обнаружения местности и навигации. В «Welcome to the Game» убийцы скрываются в тенях, готовые наказать тех, кто ослабил бдительность среди тревожных глубин темного интернета.

Проще говоря, суть хоррор-игр заключается в создании атмосферы, заставляющей почувствовать отчаянное желание выжить в ужасающем окружении. Однако многие современные хоррор-игры сосредоточены слишком сильно на стелс-механике и предоставлении множества укрытий, что делает процесс предсказуемым и менее увлекательным. Вместо этого стоит уделить внимание управлению предметами, глубокому звуковому дизайну и убедительному внешнему виду монстров для создания напряжения и страха. Только так мы сможем насладиться действительно ужасающим опытом, а не просто очередной игрой.

Я очень люблю решать загадки в хоррор-играх, но когда одни и те же головоломки и задачи повторяются на протяжении всей игры, это уменьшает элемент ужаса. Особенно заметно, что многие игры используют эту концепцию. Странно, насколько часто повторяется формула скрытного прохождения и процесс поиска батареек, починки генераторов и прятки в шкафчиках ощущаются как ненужное дополнение, которое снижает потенциал для создания сильной и впечатляющей атмосферы.

К сожалению, мой интерес к играм ужасов изменился, и теперь я отдаю предпочтение наличию захватывающего сюжета перед геймплеем и приглушенной атмосферой. Часто обнаруживаю, что остаюсь равнодушным к факторам страха, так как перспектива быть напуганным кажется всё более далекой. Возможно, пришло время для перемен или стоит переименовать жанр в «скрытный симулятор», чтобы игроки могли четко понимать, какого рода игровой опыт их ожидает.

https://comicbook.com/gaming/news/dead-by-daylight-dbd-five-nights-at-freddys-fnaf-crossover-trailer-release-times/embed/#

Смотрите также

2025-07-18 03:10