На протяжении более трех десятилетий франшиза «Легенда о видеоиграх Zelda» заинтересована геймерами с его глубокой мифологией, новаторским игровым процессом и запоминающимися персонажами. Что отличает его от других серий, так это то, как каждый выпуск освежает себя, вводя новые системы, повествования и элементы, сохраняя при этом общие темы. Совсем недавно такие игры, как Legend of Zelda: Breath of the Wild и Legend of Zelda: Слезы Королевства получили восторженные отзывы, но действительно ли они частью серии Zelda? Хотя эти названия были похвалились за их многочисленные дополнения, некоторые классические элементы игрового процесса, которые были подписаны для франшизы, были опущены.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Продвигаясь вперед, Nintendo должна учитывать значительные модификации в структуре игры Zelda. К счастью, в существующей серии Zelda есть множество вдохновения в существующей серии Legend of Zelda. С многочисленными названиями и разнообразными элементами Nintendo может опираться на свое прошлое, чтобы улучшить будущее этой серии. Вот десять аспектов, которые, как мы надеемся, Nintendo включит в следующую часть Legend of Zelda.
Оборудование, которое ощущается как апгрейд
В играх «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы и слезы Королевства» одной частой жалобой является одноразовое качество оружия, которое представляет собой заметный сдвиг от того, что делало более ранние игры Zelda приятными. В то время как игроки часто восхищались множеством оружия, многие предпочитали использовать фундаментальные предметы, потому что они не хотели разрушать привлекательное и мощное оружие, которое они нашли. Будущие взносы должны поддерживать универсальность оружия, но устранить их ухудшение или, по крайней мере, гарантировать, что его можно отремонтировать.
В более ранних играх Zelda акцент был сделан на получение Master Sword и Hylian Shield, которые игроки должны были заработать в своем игровом процессе. Каждое оружие, найденное в таких играх, как «Легенда о Zelda: Ocarina of Time», казалось значимым в качестве улучшения. Путешествие, чтобы в конечном итоге разблокировать мастер -меч, было полезным опытом, который оставил игроков более сильными, чем когда -либо. В отличие от этого с перезарядкой главного меча в «Дыхании дикой природы» и «слезами королевства» кажется почти смешным. Мастер -меч — одно из самых мощных оружия в серии Zelda, но размещение таймера на нем уменьшает его важность для франшизы. Вместо этого легенда о Zelda должна стремиться обеспечить более значимое и постепенное путешествие по расширению прав и возможностей на протяжении всей игры, при этом мастер-меч в конечной игре отражает эту философию.
Прогресс предметов, который кажется удовлетворительным
В «Legend of Zelda: Breath of the Wild» и его продолжении «Слезы королевства» традиционный геймплей на основе предметов был заменен таблеткой Шика и способностью короля Рауру. Это изменение устраняет фундаментальный аспект серии, где игроки часто проходят через подземелья или собирали предметы, когда они исследуют. Вместо этого, в этих играх игрокам предоставляется эти мощные способности в начале, что позволяет им творчески подходить к головоломке с самого начала. Тем не менее, большинство игр Zelda традиционно требуют от игроков со временем зарабатывать свои инструменты и оборудование, что не только обеспечило чувство достижения, но и продемонстрировало прогресс и рост Линка во время его приключений.
Крайне важно видеть культовые артефакты, такие как появление крючков в предстоящей игре «Легенда о Zelda». У Nintendo есть много стратегий для возрождения вечных предметов, в то же время представляя свежие, возможно, опираясь на таблетку и способности ARM. Представление выделенных предметов позволило бы Nintendo создать интригующие головоломки с отдельными решениями, добавив разнообразие в игровой процесс. В то время как Breath of the Wild и слезы королевства предлагали универсальные варианты решения головоломки через физическую систему, они не полностью отражают очарование и сущность предыдущих игр, которые образовали сердце серии.
Немного больше линейности
В обширных открытых мирах «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы» и «Слезы королевства» было чувство вдохновляющего исследования. Тем не менее, эти обширные ландшафты казались некоторыми противоречиями с традиционным опытом Zelda. Серия Zelda всегда характеризовалась прогрессированием, и линейный подход имеет решающее значение для этого. Линейная структура позволяет Nintendo создавать захватывающие повествования, которые были отличительной чертой предыдущих игр в серии. В то время как «BOTW» и «TOTK» представили интригующие истории, их дизайн открытого мира позволил игрокам упускать из виду или испытать эти сказки из последовательности или даже полностью пропустить их. Это особенно проблематично, потому что рассказывание историй должно быть в центре внимания в играх Zelda.
Одна проблема, которая затрудняла наслаждение некоторыми играми в открытом мире, такими как Legend of Zelda: Tears of The Kingdom шел в зоны, прежде чем вы были подготовлены. Например, были области с мощными врагами, которые могли мгновенно убить ссылку. Кроме того, игроки могут наткнуться на недоступные и враждебные регионы, что приводит к принудительной линейности, которая чувствовала себя искусственной и уменьшала аспект открытого мира. Предоставление четкого пути для игроков и определенная цель повышает ощущение прогрессии, что делает значительные моменты более значимыми и длительными.
Традиционные Подземелья и Загадки
С точки зрения игрового дизайна, одна важная область, в которой как дыхание дикой природы, так и слезы Королевства потерпели неудачу по сравнению с более ранними играми в серии, — это их подход к традиционным подземельям и головоломкам. В то время как слезы королевства были направлены на решение этой проблемы от своего предшественника, это не совсем соответствовало качеству и разнообразию, найденным в предыдущих записях. Игроки ищут сложные, взаимосвязанные подземелья с различными темами и сложными головоломками. В предыдущих играх был представлен широкий спектр типов подземелий, таких как лава, призрачные, подводные и многое другое. К сожалению, подземелья как в дыхании дикой природы, так и слезам королевства казались повторяющимися, а не уникальными, что является отходом от известного дизайна подземелья серии.
Как преданный поклонник, я не могу не выразить свой энтузиазм по поводу идеи возрождения классического формата Dungeon в будущих играх Nintendo. Этот шаг не будет просто ностальгическим наклоном нашему общему прошлому, но он также предложит захватывающую творческую возможность.
В предыдущих взносах подземелья были не только линейными путями; Каждый из них размещал уникальный предмет, необходимый для решения лабиринта. Эти подземелья также продемонстрировали врагов и боссов, с которыми можно было встретиться только в их стенах. Установив особую тему для каждого подземелья, Nintendo будет предложено внедрять инновации, думая вне простых ресурсов существующих врагов, чтобы заполнить эти подземелья свежими, уникальными противниками.
Больше разнообразия врагов!
Критики отметили отсутствие разнообразия в типах врагов в Легенде о Зельде: Дыхание дикого , и в то время как слезы королевства сделали некоторые улучшения, будущие записи должны стремиться к большему. Многие враги в игре Nintendo Switch Zelda были по существу перекрашенные версии существующих. В предыдущих играх были уникальные существа, которые жили в подземельях, таких как Wallmaster, Skulltulas и Dekus. Даже в подземельях в «Дыхании дикого» и слезами королевства , казалось, были похожие враги, найденные в открытом мире.
Эта концепция также относится к менеджерам. В игре Breath of the Wild возникла проблема с тем, что Blight Ganons несколько похожи друг на друга. Уникальные босс сражений всегда были характерной для серии «Легенда о Zelda», и это так много добавляет к удовольствию, когда эти проблемы разные. Nintendo может рассмотреть возможность создания специфических для региона врагов, таких как Moldugas, которые появляются только в определенных местах. Представление новых вариантов врага и разработка более четких боссов может вернуть сериал к своему происхождению, обеспечивая более широкий спектр боевого опыта.
Bigger Cities with Significant Non-Player Characters
Одним из значительного разочарования в «Легенде о Зельде: слезы королевства» было дефицит ярких городов. Следуя легенде о Zelda: Breath of the Wild, игроки ожидали фазы реконструкции. Несмотря на то, что произошло некоторое восстановление, слезы королевства не усиливали чувство одиночества и изоляции, которые вызвали дыхание дикой природы. Примечательные места, такие как Lon Lon Ranch, были уничтожены и оставлены для распада в продолжении. Кроме того, даже поселения в этих играх не имели жизненной силы, так как было мало привлекательных непрерывных персонажей (NPC).
В играх «Дыхание дикой природы» и «Слезы королевства» большинство городов в основном служили местами для покупок и пополнения запасов. В то время как некоторые предлагали дополнительные квесты и услуги, они не предоставили достаточно стимулов, чтобы поощрять исследование или заставить игроков хотеть их вернуться. Следующий выпуск в серии Legend of Zelda должен быть направлен на создание города, которые чувствуют себя более яркими и обиженными. Это значительно увеличит инвестиции игрока в эти города и мотивирует их посещать часто.
Уникальный стиль искусства
В другом духе я хотел бы подчеркнуть, что мои замечания не подразумеваются в качестве критики в отношении «дыхания дикой» и «слез царства». Обе игры действительно имеют потрясающую визуальную привлекательность. Однако, учитывая значительное сходство между их мирами, первоначальное обаяние, по -видимому, несколько исчезло из -за повторения.
В отличие от этого шаблона, многие предыдущие названия Zelda представили отличительные новые стили искусства. За такими исключениями, как «Легенда о Zelda: Ocarina of Time» и «Legend of Zelda: Majora’s Mask», большинство игр в серии были известны тем, что демонстрировали новое художественное направление для Legend of Zelda Game. Этот уникальный, развивающийся художественный стиль — один из аспектов, который делает сериал особенно привлекательным для фанатов.
Большинство игр в этой серии демонстрируют эксклюзивный художественный стиль, охватывающий яркий, почти необычный вид _ The Legend of Zelda: The Wind Waker_ и _ The Legend of Zelda: Сумеречная принцесса_, к мрачному, реалистичному подходу в _ The Legend of Zelda: Twilight Princess_. Для следующего выпуска _ The Legend of Zelda_ очень важно разработать свой собственный характерный визуальный стиль. Даже _ Легенда о Zelda: эхо мудрости_ повторил стиль переделанного _ The Legend of Zelda: Link’s Awakening_. Свежая эстетика принесет новину и поможет подтвердить идентичность серии.
Запоминающийся саундтрек
В новом повороте серия «Legend of Zelda», известная своими эпическими и замечательными саундтреками, ушла от этой традиции в «Легенде о Зельде: Дыхание дикого» и «Слезы королевства». Вместо великих оркестровых произведений эти игры выбрали более мягкие, более атмосферные звуки. Хотя обоснование Nintendo, стоящее за этим изменением, кажется действительным, оно привело к уменьшению чувства величия, которым известен серия Zelda через свою музыку.
Для предстоящей игры Zelda важно включить универсальную основную тему, которая может достичь еще большей высоты с Nintendo. Создавая тему, которая адаптируется и изменения, основанные на разных регионах или как достижения в области ссылки в истории, мы можем поддерживать привлекательную динамику. Города и поселки должны похвастаться богатыми музыкальными композициями, отражающими их уникальную культуру и идентичность, в то время как босс сражений требуют мощных, внушающих страх тем, чтобы усилить боевой опыт и гарантировать, что каждая встреча незабывана.
Магия Метр
Магия часто недооценивается в серии, но она может предложить большую глубину. В игре «Дыхание дикой природы» (BOTW) и слез королевства (TOTK) магия была в основном связана с оружием Wizzrobe и способностями Link. Тем не менее, следующая легенда о игре Zelda может сделать этот аспект намного более интригующим. Вновь вновь измеривая магический счетчик и позволяя ссылке изучать заклинания, система может быть значительно обновляться и связана непосредственно с прогрессированием и достижением.
В своих путешествиях Линк может приобрести заклинания, некоторые из которых отражают способности от более ранних игр и других, которые являются совершенно новыми. Эти заклинания могут быть использованы, чтобы победить вызовы, побеждать противников, улучшить оружие Линка и даже манипулировать окружающей средой. Внедряя заклинания в приключения Линка и связывая их с волшебным счетчиком, их приобретение становится более значительным, и использование их добавляет дополнительный слой вагонов.
Темный тон
Среди некоторых выдающихся названий «Legend of Zelda» несколько несут более мрачную, а иногда и пугающую атмосферу. Например, «Легенда о Зельде: маска майоры» и «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса» были известны своими зловещими и даже жуткими настройками, поворачиваясь к ужасу в некоторых аспектах. Поклонники ожидали, что «Легенда о Зельде: слезы королевства» вернется к этому стилю задумчивости; Однако, несмотря на темные сцены и ужасающие существа, он обычно продолжал сериал «преимущественно веселая и беззаботная атмосфера».
Гриттичная, созерцательная история может послужить освежающим контрастом с недавними рассрочками в серии, бросая вызов как ссылка, так и игроков со сложными дилеммами. Этот подход может включать в себя значительные последствия, где каждый выбор изменяет курс повествования и влияет на игровой мир. Nintendo выбрала более обычный маршрут с Legend of Zelda: слезы королевства, поэтому будущие игры в серии должны быть готовы к риску, если они стремятся превзойти своих предшественников.
Смотрите также
- Ван Пис Луффи присоединяется к Лос-Анджелес Лейкерс в шокирующем коллаборации
- Создатель «Моей геройской академии» объясняет, как Dark Might ожила
- Концепт-арт Судного дня только что намекнул на возвращение неоднозначного персонажа (но появится ли он на самом деле?)
- Лучшие моды Project Zomboid Build 42: улучшите свой опыт выживания
- Шин Камен Райдер выпустит новые кадры в специальной телеадаптации
- Новый фильм «Гандам» продолжает расти в прокате
- Solo Leveling Season 2: Esil Radiru делает уморительный дебют!
- Свяжите крючком ваших любимых персонажей LOTR с помощью очаровательных новых наборов!
- Муфаса: Король Лев меняет предысторию Шрама
- Расширенная версия и удаленные сцены «Носферату» уже доступны!
2025-03-02 05:12