Когда речь идет об играх Dungeon & Dragons, некоторые группы утверждают, что правила предназначены для того, чтобы их нарушать или даже игнорировать. Эта снисходительность касается не только действий персонажей в игре, но и обсуждений среди игроков и мастеров игры о том, какие правила должны применяться в конкретных ситуациях. Хотя будут всегда присутствовать сторонники строгого следования ‘правилам как написано’ (RAW), многие группы выбирают более гибкий подход, следуя принципу ‘правила для веселья’ (‘rule of fun’). Именно здесь вступают в игру домашние правила, которые позволяют игрокам договариваться об измененных или дополнительных правилах, адаптированных к их уникальным игровым стилям и целям. Эти специально созданные правила могут улучшить вашу следующую кампанию или предложить ей вызов.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
«Возьми 10» Для проверок умений.
В контексте игры Dungeons & Dragons это правило из версии 3.5E не официально включено в правила пятой редакции, но оно остаётся популярным среди Мастеров подземелий благодаря своей способности упростить игровой процесс и сохранить увлекательный поток повествования.
По сути, использование «взять 10» позволяет игрокам считать, что они сделали идеальный бросок на D10 для определенных проверок навыков, избегая необходимости реального броска при многих базовых проверках знаний в небоевых ситуациях. Это часто приводит к успешному результату, снижая вероятность проваленной проверки и последующей необходимости как у игроков, так и у Мастера подземелий придумывать дополнительные креативные решения.
Требуется знание дела для помощи
В пятой редакции Dungeons & Dragons игроки могут помогать другим игрокам в выполнении проверок навыков с помощью действия ‘help’. Обычно любой персонаж, не занятый активным действием, может предложить помощь, успешно пройдя проверку Мудрости со сложностью 10. Если проверка пройдена, то помощнику предоставляется преимущество при броске кубика для определения результата проверки навыка.
Чтобы участвовать в некоторых заданиях игры, ваш персонаж-игрок часто должен обладать навыками или знаниями в определенных областях. Это означает, что он может оказать помощь только в тех действиях, с которыми знаком и компетентен, делая игру более аутентичной. Например, если ваш Паладин не знает, как пользоваться инструментами вора, он не сможет помочь при попытке взлома замка.
Персонажи помнят вещи… даже если игрок не помнит.
Проще говоря, это правило дома полезно для поддержания динамики игры, и ведущие могли бы найти его выгодным при возникновении проблем в группе. В отличие от некоторых ведущих, которые требуют точного ведения записей игроками, данное правило позволяет игрокам вспомнить то, что их персонаж естественно запомнил бы, если случайно забыл.
В случае если я случайно пропущу имя NPC, которая знает об отце моего персонажа и эта информация критически важна для её основной мотивации вступить в путешествие, наш ведущий напомнит мне, поскольку крайне маловероятно, что она могла бы забыть такие важные детали. Это гарантирует, что группа не упустит жизненно важную информацию из-за беспорядочных записей или забывчивости игроков во время игры.
Жертвуй Щитом, чтобы Снизить Удар от Крита
В других настольных ролевых играх вроде Pathfinder был вариант взять особенность (feat), позволяющую снизить урон от критических ударов путём отказа от щита. Хотя это не является официальной частью правил 5e, некоторые игровые группы могут разрешить игрокам использовать подобную стратегию, выбирая отказаться от своего щита для уменьшения последствий критического удара.
В этой системе, когда персонаж получает критический удар, у него есть возможность разбить свой защитный щит. Вред, получаемый в этот момент, будет уменьшен до стандартного урона. Тем не менее, после разрушения щита он больше не может быть использован. Это преимущество применимо только к игрокам, чьи персонажи изначально обладают щитом, но оно значительно улучшает игровой процесс для бойцов ближнего боя, снижая вероятность необходимости спасения жизни.
Смерть спасает частное лицо.
В ‘Dungeons & Dragons’ одним из сложных аспектов является предотвращение метагейминга. Это правило дома изменяет спасброски смерти в скрытое действие, что означает, только Мастер игры и игрок, чей персонаж находится под угрозой, знают, насколько близок он к своей гибели. Хотя это увеличивает вероятность полного уничтожения партии, данное домашнее правило обогащает боевой опыт, добавляя реализма.
Как преданный геймер настольной игры, я заметил, что когда мой персонаж оказывается в критическом состоянии после одной успешной попытки спасения от смерти из трёх возможных, другие игроки инстинктивно притягиваются к моему персонажу, даже если их собственные персонажи могут не вести себя подобным образом во время напряжённого боя. Это правило служит реалистичным напоминанием о том, что наши персонажи остаются слепыми относительно истинного состояния друг друга в ситуациях высокой боевой нагрузки, делая нас такими же бессловесными и реактивными, как наши игровые герои.
Увеличьте урон от критических ударов с помощью одной кости максимального урона
В игре D&D 5e согласно первоначальным правилам критический удар означает удвоение количества кубиков урона, которые бросает игрок. Однако это может привести к довольно не впечатляющим критическим попаданиям из-за неудачного выпадения очков на кубиках. Например, бросив два d8 вместо одного и выпав единичку на обоих, значительно не увеличивает урон. Чтобы сделать критические удары более захватывающими за многими игровыми столами, часто применяются правила дома.
По сути, соблюдение этого правила дома означает, что если игрок бросает двадцать на двадцатигранном кубике (Натурально 20), он награждается дополнительным максимальным кубиком урона. Другими словами, если оружие наносит урон через кубик d8, один из бросков всегда будет восьмеркой. Затем игрок продолжает бросать оставшиеся кубики для обычного урона, который добавляется к общей сумме критического удара, создавая захватывающий результат даже когда в данной игровой сессии кости не помогают.
Обмен очков героя на вдохновение
В моем игровом мире я предпочитаю немного разнообразить подход к Вдохновению из системы, вдохновленной Pathfinder. Вместо того чтобы выдавать его по усмотрению ведущего мастера (DM) за впечатляющее ролевое исполнение или умную стратегию, я выбираю более последовательный метод, основанный на правилах D&D 5e. В этом случае игроки получают очки вдохновения (Inspiration points), соблюдая определенные условия, такие как преодоление трудностей или принятие умных решений.
А вот и поворот: в отличие от официальных правил, где необходимо объявить о намерении использовать вдохновение перед броском кубиков, в моей игре игрок может выбрать использование очка вдохновения в любое время на своем ходу, даже после броска. Таким образом, игроки не пропускают важные возможности использования своих очков вдохновения, делая игру более динамичной и захватывающей.
В первоначальной версии ‘Pathfinder’ вместо получения Вдохновения (Inspiration) игроки получают Очки Героя (Hero Points). Они работают схожим образом, однако существуют заметные различия. Во-первых, в начале каждой игровой сессии каждому игроку предоставляется 1 Очко Героя, которые исчезают, если не использованы до окончания сессии. Это гарантирует, что у каждого игрока есть ровно одно Очко Героя за сессию, облегчая отслеживание их использования. Таким образом, они скорее всего будут использоваться именно так, как предполагается по этой домашней механике. По сути, Очки Героя будут функционировать аналогично Вдохновению, позволяя игрокам бросать с преимуществом.
Смотрите также
- Лучшие моды Project Zomboid Build 42: улучшите свой опыт выживания
- Dungeons & Dragons демонстрирует обновлённый Venger
- Дни Сакамото: разгадка тайны награды в миллиард иен
- Оси-но Ко наконец-то выяснил причину убийства Ай
- Новые тизеры Дандадана доказывают, что это шоу — аниме года.
- Утечка кроссовера Sonic the Hedgehog x Transformers в Интернете
- «Блич: тысячелетняя кровавая война вносит серьезные изменения в Нелл»
- Игра «Кальмар 3»: все, что мы знаем о финальном сезоне
- 10 лучших инди-игр, за которыми стоит следить в 2025 году
- Объяснение концовки Крампуса: семья Энгель в ловушке навсегда?
2025-03-30 00:40