Большинству энтузиастов игры Dungeons & Dragons наверняка знакомо название «Критическая роль». Эта потоковая и творческая студия вносит значительный вклад в широкую популярность D&D сегодня. За последнее десятилетие команда под руководством опытного мастера подземелий Мэтью Мерсера транслировала три кампании, множество одиночных и несколько побочных кампаний. Изначально они были домашней группой, игравшей в Pathfinder, но позже, когда начались трансляции, они перешли в Dungeons & Dragons. Спустя несколько лет Critical Role основала собственную издательскую компанию Darrington Press и с тех пор усердно работает над созданием собственной настольной ролевой игры под названием Daggerheart, которую они могут использовать в будущем.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В свете происхождения критической роли в Dungeons & Dragons некоторые фанаты могут обдумать, насколько отличаются DiggerHeart с 5 -м изданием D & D. Чтобы удовлетворить их любопытство, мы собрали семь существенных различий и представили их для вашего прочтения.
С критической ролью, играющей свою основу в Dungeons & Dragons, фанаты могут подвергнуть сомнению степень разницы между DaggerHeart и D & D 5E. Вот семь основных различий, которые мы выделили для вас, чтобы исследовать.
Двойственность кости
В Daggerheart заметным изменением является принятие системы Duality Dice. В отличие от того, когда раньше игроки бросали 20-гранные кубики (d20), теперь они используют два 12-гранных кубика (d12). Мастер игры продолжает использовать d20. Игроки назначают один кубик в качестве кубика Надежды, а другой — в качестве кубика Страха, используя их для атак, проверок и спасбросков. Сумма обоих кубиков вместе с соответствующими модификаторами определяет результат. Чтобы успешно выполнить действие, эта совокупная сумма должна соответствовать или превышать определенный набор требований для этого конкретного действия.
Важным фактором, влияющим на действия с двойственными кости, является интегрированный механизм страха и надежды. Когда игроки бросают эти кубики, они могут получить четыре возможных результата, в зависимости от того, является ли их рулон успешным и имеет ли надежда или страх более высокую ценность на кости. В отличие от типичных критических успехов (которые возникают, когда игрок бросает естественный 20), в DaggerHeart критический успех происходит, если игрок получает одинаковое число на обоих костях — это исключительный результат.
Страх и надежда
В игре Daggerheart игроками движут две противоположные силы: страх и надежда. Когда игроки делают бросок, они получают ресурс «Надежда» или «Страх» в зависимости от их наивысшего результата. Игроки могут использовать ресурсы Надежды для активации классовых способностей, произнесения заклинаний и многого другого. С другой стороны, мастер игры накапливает ресурсы страха, которые позволяют ему взаимодействовать с игроками новыми способами, использовать сильные навыки противника, вызывать миньонов или препятствовать путешествию группы.
Проще говоря, оба ресурса (надежда и страх) повышают интенсивность игры. Надежда дает игрокам возможность создавать необычные сцены, которые могут изменить ход битвы. Точно так же «Страх» позволяет гейм-мастеру накалять атмосферу, делая победы еще слаще для игроков и делая роль гейм-мастера более неотъемлемой частью игрового процесса. Взаимодействие между надеждой и страхом создает динамическое напряжение, которое удерживает игроков поглощенными каждым броском игральных костей, придавая каждому броску еще большую значимость.
Боевой бой, ориентированный на повествование
В ролевой игре настольной ролевой игре (TTRPG), известной как DaggerHeart , рассказывание историй занимает центральное место, образуя решающий аспект ее структуры. В отличие от других игр, таких как Dungeons & Dragons , которые уравновешивают повествование и борьбу, DiggerHeart вливает повествовательную перспективу практически во все действия. В то время как бой остается сложным с сложным выбором, игрокам предлагается рассмотреть влияние своих действий на сцену разворачивания, а не на то, чтобы сосредоточиться на нанесении ущерба врагу.
Одним из методов его реализации является последовательность боя. В отличие от таких игр, как Dungeons & Dragons, здесь нет автоматического порядка хода. Вместо этого игроки могут действовать, когда захотят, обсуждая между собой наиболее эффективную стратегию. Однако модератор игры может вмешаться, используя ресурсы Страха, что позволяет ему представить важные повествовательные события и заставить игроков пересмотреть свои планы. Использование такой системы обеспечивает более тесное сотрудничество между участником и модератором игры.
Переработанный бой
В Daggerheart наблюдается заметный сдвиг в подходе к инициативе. Вместо последовательного хода каждый игрок получает шанс на трекере действий. Последовательность этих шансов определяется самими игроками. Кроме того, поощряется командная работа, поскольку игроки могут объединять силы для комбинированных атак, используя свои ресурсы «Надежда». Эта игра поощряет сотрудничество между игроками не только для нанесения максимального ущерба, но и для оказания помощи друг другу.
В отличие от Dungeons & Dragons, в игре Daggerheart мастеру игры не назначается официальная очередь. Вместо этого мастер игры стратегически использует свои ресурсы страха, чтобы вторгнуться в ход игрока, позволяя противникам действовать неожиданно. Мастер игры накапливает ресурсы страха на протяжении всей игровой сессии, когда игроки бросают кубики двойственности. По мере того, как накапливается больше Страха, мастер игры может чаще вызывать действия противников и окружающей среды. Эта механика меняет повествовательный акцент боя и побуждает игроков тщательно обдумывать свои действия.
В более простых терминах, когда вы сражаетесь, враги классифицируются на различные типы, такие как миньоны или сольные противники. Эти категории помогают игрокам принимать стратегические решения об угрозах, с которыми они сталкиваются. Некоторые типы врагов легко узнаваемы, в то время как другие могут быть сложными. Например, идентификация группы миньонов, которая может быть побеждена одним ударом, позволяет использовать заклинания и атаки с эффектом зоны, которые могут одновременно устранить несколько врагов с поля битвы.
Точки стресса
В мире Dungeons & Dragons был включен свежий элемент, называемый «стресс». Эта функция служит как повествовательную роль, так и влияет на игровой процесс. Игроки могут добровольно принять стресс, но иногда это также может быть неизбежным. Использование определенных навыков или способностей может потребоваться принять стресс. Эта система устанавливает тонкий баланс между риском и вознаграждением. Выполнение значительного шага может значительно изменить сценарий или битву, но это несет стоимость. Бедротисты и среды могут также заставлять игроков принять стресс.
Персонажи обладают ограниченным количеством стрессовых точек, представленных на их профилях персонажей. Как только игрок достигает максимального ограничения напряжения, они приобретают уязвимый статус, делая их более восприимчивыми к атакам противника. Если игрок превышает этот предел, снимая дополнительный стресс, он вместо этого теряет одну точку хита. Однако в течение не боевых периодов персонажи могут восстановить свой стресс. Для игроков очень важно управлять и распространять свой стресс на протяжении всего приключения, так как неспособность сделать это может привести к ощущению стресса в реальной жизни.
Доменные карты
В ролевой игре на столете (TTRPG), называемой DaggerHeart игроки могут распознать концепцию доменов, но они работают по-разному по сравнению с тем, как они функционируют в традиционных подземельях и драконах ( d & d ). В то время как в d & d домены обычно ассоциируются с священнослужителями, в DaggerHeart каждый класс может нажимать на силу доменов. Эти фундаментальные элементы для класса в игре включают в себя аркана, лезвие, кость, кодекс, грацию, полночь, мудреца, великолепия и доблесть. Когда игрок выбирает домен, им предоставляется доступ к конкретной колоде этого домена.
Как геймер, я погружаюсь в свое ролевое приключение с парой специализированных наборов инструментов, адаптированных к классу моего персонажа. Например, как воин, я вооружен лезвием и костью, в то время как друид может владеть шалфеем и аркана. Красота заключается в том, что эти наборы инструментов могут перекрываться по классам. При создании своего персонажа я просеиваю эти доменные палубы, сняв две доменные карты в руке. Эти карты, либо из одного и того же комплекта, либо по одному от каждого, дают моего персонажа уникальными способностями и способностями, обеспечивая отличительный игровой опыт среди всех игроков.
Обновленная система навыков
В Dungeons & Dragons игроки, как правило, следуют установленной системе правил для навыков, которые в значительной степени предварительно определены на основе расы, класса, фона, подвигов и так далее. Однако в игре DaggerHeart эта жесткая система навыков заменяется чем -то более адаптируемым, которое они придумали как опыт. В этой игре игроки могут сформировать навыки своих персонажей в отношении идеи или концепции их выбора, таких как «подделка, пока вы не сделаете», «политик» или «Battle Hurted». Это обеспечивает большую степень гибкости и настройки в разработку символов.
После установки черт или способностей персонажа игрока (опыт) они сотрудничают с модератором игры, чтобы применить эти характеристики при создании броска действий. Если рулон совпадает с одним из опытов персонажа, игроки могут повысить счет своей ролики, используя соответствующий модификатор опыта. Они могут даже объединить несколько опытов, если это актуально. У Мастера игры есть последнее слово по этому поводу, и игрокам полезно обсудить свой опыт с GM, чтобы обогатить сюжетную линию.
Создавая персонажа, игроки сначала выбирают две ключевые «черты» или «предыстория», которые позже можно будет настроить во время игры. Кроме того, в ходе игры можно приобрести дополнительные «черты». Начальные «Черты» в идеале должны отражать биографию персонажа, тогда как последующие «Черты» могут зависеть от разворачивающейся истории. Daggerheart особенно хорошо демонстрирует свою повествовательную направленность через систему «Черт».
DaggerHeart еще не выпущена, но он открыт для предварительных заказов с ожидаемым запуском весной 2025 года. Недавний открытый бета-тест обеспечил критическую роль и ценную обратную связь Darrington Press, большая часть которой внедряется в игру на столешнике (TTRPG). Игроки, которые участвовали в бета -версии, должны предвидеть модификации, когда окончательная версия выходит, но фундаментальные аспекты игры остаются нетронутыми.
На официальном веб-сайте DaggerHeart вы можете предварительно заказать два разных варианта:
1) Основной набор, который поставляется с основной книгой правил и одной доменной колодой.
2) Лимитированная серия DaggerHeart, включающая в себя ограниченную серию, на экране GM, эксклюзивном для DaggerHeart, набор костей, листовых подушек персонажей, токенов и альтернативного дизайна Art Art.
Смотрите также
- Окончание второго сезона «Бункера»: головокружительный ретроспективный кадр, который изменит все!
- Расширенная версия и удаленные сцены «Носферату» уже доступны!
- Джеймс Ганн дразнит, как «новая» кинотехнология Супермена может перенести GI-робота Creature Commandos в DCU с живыми актерами
- Создатель игры Squid похвалил актера Таноса, несмотря на негативную реакцию фанатов
- Инструменты построения мира в Daggerheart — сильная сторона новой ролевой игры
- Дандадан не поддается цензуре из-за скандальной аниме-сцены
- Новый слух о «Веноме 4» может показать, как франшиза будет продолжаться после «Последнего танца»
- Ведущий сериала «Предатели» Алан Камминг говорит, что реалити-шоу «поднимает ставку» в третьем сезоне
- Лучшие моды Project Zomboid Build 42: улучшите свой опыт выживания
- Рея Рипли из WWE и Бадди Мэтьюз из AEW поженились в июне
2025-01-25 04:10