7 Вещей, которые нужно знать игрокам в Dungeons & Dragons о Daggerheart

По сути, Daggerheart и Dungeon&Dragons имеют некоторые общие черты, однако для игроков, переходящих между ними, важно осознавать ключевые различия. Один из главных контрастов заключается в значительном акценте на рассказывании историй в Daggerheart, что играет центральную роль почти во всех аспектах этой настольной RPG, разработанной Critical Role. Поощрение креативности игроков и расширение возможностей — также главные приоритеты в этом альтернативе Dungeon&Dragons. Для игроков и мастеров игры критически важно понимать эти основополагающие принципы и дополнительные отличия, особенно при переходе между системами. Осознание уникальных особенностей Daggerheart необходимо для обеспечения удовлетворительного и погружающего игрового опыта для всех участников.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Мы определили семь ключевых различий между Daggersheart и Dungeon & Dragons, которые каждый игрок должен учитывать перед погружением в игровой процесс. Хотя существуют дополнительные различия, понимание этих пунктов поможет игрокам добиться успеха с самого начала. Остальные отличия менее значительны и могут быть освоены по мере прохождения игры. Ниже представлены семь аспектов, с которыми игроки Dungeon & Dragons должны ознакомиться при переходе к Daggersheart и начале своей первой кампании: 1. Боевая система; 2. Магическая система; 3. Правила создания персонажа; 4. Система умений; 5. Система перегрузки (encumbrance); 6. Опыт и повышение уровней; 7. Структура мира и легенд.

Двойственность Dice

В игре DaggeHeart, в отличие от Dungeon & Dragons, основное нововведение заключается в использовании двух кубиков D12 вместо одного D20 для большинства бросков. Один кубик символизирует Надежду, а другой – Страх. Сумма этих чисел определяет ваш результат за каждый бросок действия. Если эта сумма равна или превышает требуемую мастером игры сложность проверки, бросок считается успешным. Однако есть одна особенность: если сумма ровно соответствует сложности проверки, исход может быть неопределенным, в зависимости от баланса между Надеждой и Страхом.

В этой игре, когда игроки бросают два кубика (один из которых Хоуп-кубик, а другой — Страх-кубик), итоговый результат зависит от того, какой кубик выпадет больше. Если выпадает большее значение на кубике Хоуп (что означает «Бросок с надеждой»), игрок получает ресурс надежды, который можно использовать для заклинаний, способностей и других преимуществ. Обычно это предпочтительный исход, так как он приносит прямые выгоды игроку. Напротив, если выпадает большее значение на кубике Страх, Мастер игры забирает токен страха. Этот токен дает возможность мастеру отвлечь внимание от игроков, ввести препятствия в сюжетную линию, осуществлять действия во время боя или иным образом усложнять планы игроков, даже когда их действия успешны.

Преимущество и недостаток

Для любителей Dungeon & Dragons игра «Daugerheart» подходит к механике уникальным образом. Вместо того чтобы использовать дополнительный кубик D20 и выбирать больший или меньший результат, в игре применяется кубик D6 для системы преимуществ и недостатков. При броске с преимуществом игроки добавляют результат кубика D6 к их сумме от Duality Die. Наоборот, при броске с недостатком они вычитают ролл кубика D6 из своей начальной суммы.

Преимущества и недостатки могут принимать различные формы: иногда они присущи определённым навыкам, а иногда предоставляются другими – будь то друзья или враги. Мастер игры (Game Master) также может наградить преимуществами или наложить штрафы по своему усмотрению. Эти факторы существенно влияют на результат броска костей, поэтому важно тщательно их учитывать. Однако преимущества и недостатки не суммируются; одновременно действует только одно из них, игроки не могут накапливать несколько преимуществ или недостатков одновременно.

Упрощённый боевой нарратив

В боевой системе Daggerheart концепция инициативы была заменена, позволяя игрокам выбирать действия в любом порядке по своему усмотрению. Один игрок может выполнить несколько действий до того, как ход перейдёт другому, хотя такие случаи встречаются реже. Игрокам следует сотрудничать, учитывая сюжетную линию при принятии решений о ходе и действиях. Важно отметить, что теперь игроки могут совершать совместные атаки, которые могут привести к мощным ударам и активировать значительные эффекты, способные изменить ход сражения.

Как мастер игры (DM), я могу перемещаться по необходимости, точно так же, как и игроки. Для этого иногда отвожу внимание от игроков, используя метку ‘Страх’. Это действие позволяет мне начать атаку противника или ввести новых врагов на поле боя. Этот динамичный обмен между нами, мастером игры и игроками, поддерживает интерес к бою и гарантирует, что повествование всегда находится в центре нашего опыта ролевой игры.

Домены и Карты Доменов

В этой переработанной версии Dungeon & Dragons королевства (домены) и доменные токены главным образом выполняют функции заклинаний, классовых умений и других элементов. Каждой персонаже предоставляется два домена, что позволяет ей использовать колоду карт соответствующего домена (Domain Deck). Вначале игрокам доступно ограниченное количество выбора, но с продвижением по уровням открываются дополнительные карты доменов для использования. Кроме того, персонажи могут выбрать мультиклассовый путь, чтобы получить больше доменов и расширить свои возможности.

Набор талантов и возможностей игрока зависит от выбранных им Карт Домена. Эти карты могут предоставлять пассивные преимущества или усиливать игроков мощными заклинаниями и атаками. Выбор и использование этих карт может сопровождаться затратами, такими как добавление отметок Стресса, что требует тщательного планирования их применения. Кроме того, некоторые карты имеют ограничения на их использование, например, специфические условия для их активации или ограничение количества раз их использования, делая особенно важным для игроков стратегическое планирование.

Боевые очки и блоки статусов врага

В Daggerheart вместо использования боевых раундов (CR) в качестве основного ресурса для боевых сценариев применяются Боевые Очки (Battle Points). Эти очки служат бюджетом Мастера Игры на боевые встречи и включают базовую формулу расчета, которая содержится в основном наборе. Тем не менее, Мастер Игры может скорректировать это значение в зависимости от желаемого уровня сложности. Распределение этих очков зависит от типов противников, которых планирует использовать Мастер Игры: например, минионы, являющиеся самым слабым видом противника, обычно стоят одно Боевое Очко за группу, равную количеству членов партии. С другой стороны, одиночный противник стоит пять Боевых Очков.

Выбор типов врагов сильно влияет на их статистику, которая классифицируется по уровням Tiers, разделяя их на уровни угрозы. Например, брузер второго уровня будет сложнее победить, чем брузер первого уровня, однако может быть менее мощным, чем миньон третьего уровня. Корректировка видов врагов согласно их статистике обеспечивает честную битву или же, если мастер игры хочет усложнить задачу, более напряжённое противостояние. Статистика врагов служит всей необходимой информацией для мастеров игр и работает аналогично противникам из ‘Dungeons & Dragons’, но с ключевыми отличиями, такими как замена CR (Рейтинг сложности) на Tiers.

Смерть персонажа

В некоторых ролевых играх, таких как Dungeon & Dragons, смерть персонажа может быть значительным событием. Тем не менее, зачастую это кажется ограничивающим из-за механики спасения смерти при достижении нуля очков жизни персонажем. Если персонаж трижды проваливает эти попытки без возможности воскрешения или повторного нападения, он умирает. Этот процесс лишает игроков права принятия решений и уменьшает их контроль над повествованием игры. Однако такие игры, как Daggerheart, отклоняются от этой тенденции, предоставляя игрокам больше контроля в критические моменты, позволяя им влиять на развитие истории по ходу ее развертывания.

Достигнув последнего порога здоровья, игрок сталкивается с решающим выбором — необходимо совершить «действие смерти». Есть три основных варианта: Пламя Славы, Покинуть Смерть или Поставить Все на Кон. Каждый выбор предоставляет уникальные преимущества. При выборе Пламени Славы персонаж игрока может мгновенно выполнить критическое действие. Выбирая Покинуть Смерть, вместо гибели персонаж теряет сознание, однако остается шрам как напоминание о случившемся. Решение Поставить Все на Кон предполагает бросок двух кубиков Дуальности — высокий результат позволяет возобновить бой или принять поражение.

Очки здоровья, Стресс, Уклонение и Броня

В игре под названием «Daggerheart», традиционные элементы вроде класса брони и хитпоинтов из «DnD» заменены уникальной системой. Четыре основных атрибута игроков в этой новой системе — это Аспект, Здоровье (HP), Стресс, Уклонение и Броня. Эти атрибуты зависят от класса персонажа, доспехов, способностей и решений игрока. В течение всей игры «Daggerheart», каждый из этих элементов играет решающую роль для поддержания вовлеченности и активности игроков.

Эвазия относится к способности персонажа уклоняться от атак в игре. Атака может попасть только если враг бросит достаточно высокий результат, основанный на показателе Эвазии персонажа. Броня предназначена для персонажей, которых ударили атакой, но это не обязательно означает что они получат урон; вместо этого воздействие может быть поглощено или уменьшено в слотах брони, которые делятся на категории: Минор, Мажор и Серез.

Энтузиасты настольных ролевых игр (TTRPG) с нетерпением ждут релиза новой игры под названием Daggerheart. Хотя бета-версия предоставила возможность заглянуть вперед, конечный продукт претерпел значительные изменения. Многие из этих изменений отличают его от Dungeon & Dragons (D&D), однако игроки обнаружат множество знакомых механизмов и удобство использования. Достаточно практики, и даже опытные игроки D&D смогут разобраться во всех системах и статах Daggerheart.

Смотрите также

2025-07-05 00:13