Klei Entertainment раскрывает Rotwood «План действий с обратной связью по запуску»

Klei Entertainment раскрывает Rotwood «План действий с обратной связью по запуску»

Как опытный геймер, питающий слабость к рогалик-играм и глубоко признательный разработчикам, которые вовлекают свое сообщество в процесс разработки, я в восторге от последнего релиза Klei Entertainment в раннем доступе: Rotwood. Игра предлагает захватывающую фэнтезийную тему и, как и полагается Клею, увлекательный и сложный опыт.


Klei Entertainment, известная созданием таких игр, как «Don’t Starve» и «Griftlands», на прошлой неделе выпустила в Steam свой последний проект раннего доступа «Rotwood». Этот экшен-рогалик с захватывающей фэнтезийной темой — последнее дополнение к линейке игр Klei. Следуя по стопам своих предыдущих игр, в том числе «Don’t Starve», Клей использует ранний доступ в качестве интерактивного этапа разработки, чтобы привлечь фанатов, представляя новый контент. В духе прозрачности команда поделилась своими первоначальными планами по устранению ошибок и улучшениям на этапе раннего доступа «Rotwood». Эта стратегия, похожая на дорожную карту, получившая название «План действий с обратной связью при запуске», в первую очередь направлена ​​на решение проблем запуска и улучшение игрового процесса.

В следующем списке представлены значительные изменения, которые Клей в настоящее время реализует для «Rotwood», хотя он не охватывает все изменения, находящиеся в разработке. Одним из основных направлений работы команды является повышение сложности игры. Хотя «Ротвуд» задуман как сложная игра, Клей признает необходимость совершенствования прогресса, чтобы игроки получали удовольствие на протяжении всего путешествия. Это особенно важно во время одиночной игры, поэтому Клей планирует внедрить улучшения, адаптированные и для этого режима. Кроме того, команда работает над модификациями, касающимися добычи и подбора игроков, а также над различными другими улучшениями.

Предлагаю перефразировать данный текст в более разговорной и ясной форме:

Примечания Rotwood к «Плану действий по запуску обратной связи»

Klei Entertainment раскрывает Rotwood «План действий с обратной связью по запуску»

Всем привет!

Как заядлый фанат, я рад оперативно поделиться некоторыми ценными сведениями, которыми вы поделились после выпуска нашей игры в раннем доступе.

Прежде всего, я выражаю искреннюю признательность каждому из вас, кто проявил интерес к Ротвуду и попробовал его. С момента его дебюта мы были рады приветствовать в нашем сообществе более 200 000 игроков. Мы глубоко тронуты полученным положительным ответом и благодарны за каждый отзыв, будь то от тех, кто уже влюбился в игру, или от тех, кто все еще подумывает о том, чтобы присоединиться к нам.

Тщательно просмотрев ваши комментарии Discord, сообщения на форуме, письменные отзывы и материалы F8, мы усердно работаем над улучшениями сразу после запуска. Мы ценим ваш вклад и хотим, чтобы вы оставались в курсе нашего прогресса.

Следующий список не охватывает все отзывы, на которые мы планируем ответить. Однако нашим текущим приоритетом является сосредоточение внимания на вопросах, изложенных ниже. Любые элементы, включенные в этот список, либо уже реализованы, либо будут реализованы в ближайшее время, за исключением тех, которые явно указаны иначе.

Rotwood задуман как требовательная игра, предлагающая приятный опыт многим игрокам. Однако мы признаем, что некоторые аспекты игры могут вызвать разочарование. Наша команда стремится улучшить эти области, не ставя под угрозу основную задачу игры.

Выпущено обновление, которое повышает ясность относительно ожидаемого уровня сложности охоты по сравнению с вашим текущим снаряжением. Целью этого улучшения является предоставление игрокам исчерпывающей информации, позволяющей им лучше понимать предстоящие сражения и принимать обоснованные решения о том, какую охоту начать дальше.

кроме того, мы скорректировали некоторые аспекты и продолжим это делать, улучшая баланс на ранних стадиях игры. Определенные действия противника теперь срабатывают при повышенном пороге возбуждения.

Если вы из тех, кто ценит эту игровую механику, не бойтесь. Мы разрабатываем более интенсивные уровни и сложности Безумия, чтобы вы могли ими насладиться в следующих выпусках.

Игроки выразили обеспокоенность по поводу некоторых аспектов Ротвуда, которые можно улучшить, несмотря на элементы рогалика. Хотя мы больше не относим Rotwood строго к игре-рогалику, мы признаем наличие общих функций и стремимся их улучшить. Мы сосредоточены на добавлении более интересных способностей на ранних и поздних стадиях игры. Некоторые из этих улучшений будут реализованы в следующих выпусках, а другие будут представлены в более крупных обновлениях в будущем.

Наслаждаться SoloRotwood в одиночку так же приятно и полезно, как и играть с друзьями.

Мы обратили внимание на то, что некоторые игроки столкнулись с большими трудностями, чем ожидалось, играя в одиночку. Чтобы решить эту проблему, мы внесли несколько корректировок баланса. Например, мы уменьшили исцеляющую способность Гурдо и внесли некоторые изменения в «Безумие», а также модифицировали оглушение.

В дальнейшем мы будем внимательно следить за отзывами об одиночной игре и вносить необходимые изменения, чтобы сделать игру более комфортной для наших игроков.

Игроки столкнулись с трудностями при освоении прицеливания мышью в игре. Прицеливание мышью — это механизм, который определяет направление вашего персонажа на основе движения мыши. Некоторым игрокам сложно справиться с этой схемой управления, поскольку она может непреднамеренно изменить направление движения их персонажа. Однако прицеливание мышью обеспечивает повышенную точность и более быстрое время отклика, что делает игровой процесс более эффективным. Освоение прицеливания мышью требует практики и самоотверженности.

Как заядлый геймер, я понимаю важность настройки элементов управления в соответствии с индивидуальными предпочтениями. Хотя прицеливание мышью остается нашим рекомендуемым методом для оптимального игрового процесса, мы включили настройку, которая позволяет игрокам отключить его, если он покажется им трудным или неинтуитивным. Смело исследуйте оба варианта на досуге через настройки игры.

Как заядлый геймер, я в восторге от функции подбора игроков в нашей игре. Вместо случайного объединения с другими игроками теперь у нас есть возможность подбирать группы единомышленников для более приятного и захватывающего опыта.

Проще говоря, это устоявшиеся кластеры или сообщества, члены которых остаются постоянными. Присоединившись к определенной группе, участники могут быть случайным образом объединены в пары с любым другим участником для взаимодействия.

Игроки из Бразилии имеют возможность создать бразильское сообщество через группы Steam.
Люди, которых привлекают самые сложные задачи.
Те, кому нравится Fallout.

Ваша старая гильдия WoW

Игрокам рекомендуется формировать свои собственные группы для оптимального игрового процесса; тем не менее, в качестве альтернативы мы предоставляем публичное лобби, открытое для всех владельцев игр. Это публичное лобби функционирует как немодерируемая группа по умолчанию, к которой каждый может присоединиться и играть.

Когда вы выберете публичную группу Rotwood, наша система отдаст приоритет поиску подходящего игрока в зависимости от вашего региона и уровня игрового прогресса. Эта функция включается автоматически, что позволяет вам легко общаться с игроками без необходимости поиска новых групп.

Мы активно рассматриваем это. Мы опубликуем более подробную информацию по мере внедрения этих изменений.

Сбои, проблемы с производительностью и исправления ошибок. Мы выпустили несколько решений наиболее срочных технических сбоев, которые мы обнаружили, и продолжим делать это до тех пор, пока не будем готовы приступить к следующему обновлению контента.)

Игроки, испытывающие серьезные проблемы с производительностью в игре, теперь могут предоставить нам более полные отчеты о своих системах. Включив профилировщик производительности, мы стремимся собрать сложные данные, которые помогут нам более эффективно выявлять и устранять основные причины этих проблем.

Мы продолжим улучшать и исправлять эти проблемы по мере продвижения вперед.

Что уже произошло — Всплывающее окно прицеливания мышью
— Рекомендуемое снаряжение и улучшенное отображение значений брони и атаки
— Баланс гурдо
— Удалены споры путаницы
— Игрокам стало легче найти важные NPC

— Несколько исправлений производительности и ошибок.

Что будет очень скоро. — У элитных мобов на текущих уровнях Безумия удалено сопротивление хитстану
— Настройка Безумия
— Лучшая видимость на путях обновления
— Общее лобби для подбора игроков

— Корректировки добычи

Я понимаю, что текущий список не является исчерпывающим. Как только мы решим проблемы и предложения, которые вы нам сообщили, я буду рад поделиться с вами, какие новые проекты или улучшения мы планируем реализовать в дальнейшем.

Смотрите также

2024-04-29 03:48