Последний дневник разработчиков Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 содержит идеи по воплощению концепций в жизнь

Последний дневник разработчиков Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 содержит идеи по воплощению концепций в жизнь

Как поклонник Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, я искренне в восторге от последнего дневника разработчиков, выпущенного Paradox Interactive и The Chinese Room. Закулисное понимание процесса разработки игры просто захватывает!


Paradox Interactive и The Chinese Room опубликовали новое сообщение от разработчиков, проливающее свет на творческий путь создания «Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2». Этот проницательный обзор показывает, как «Китайская комната» превращает идеи в осязаемые игровые элементы, демонстрируя жуткие звуковые ландшафты, квесты, отражающие суть Файра, и эффективные стратегии по использованию сил Сородичей. В последнем дневнике разработчиков под названием «Над чем мы работаем?» команда освещает важные аспекты игрового дизайна, часто обсуждая предпочтительные для себя части процесса разработки.

«Хотя это может показаться немного банальным, мне показалось интригующим представить себя древним существом, способным воспринимать за пределами настоящего. Эта концепция привнесла в игру ощущение сверхъестественного, а не просто улучшила визуальный мир с помощью обычного звукового дизайна. .»

Как страстный фанат, я рад сообщить, что в дневнике разработчиков представлен захватывающий концепт-арт Никса, персонажа, с которым игроки столкнутся в подземельях и ключевых локациях, таких как Площадь Пайонеров и Финансовый район. Кроме того, он раскрывает обновленный код для Bloodlines 2, который призван вдохнуть жизнь в город с помощью интерактивных элементов окружающей среды для пешеходов, улучшенной системы подшучивания, позволяющей группам участвовать в содержательных беседах, боевой механики NPC и общей оптимизации для обеспечения плавного игрового процесса. опыт игры на консолях, сохраняя при этом стабильную частоту кадров на ПК.

Примечательно, что Эми Ли, дизайнер уровней команды, вникла в детали различных ключевых игровых механик.

  • Механика обхода. Начнем с обхода. При проектировании наших помещений мы учитываем множество факторов, которые позволят вам максимально эффективно использовать способности своих Сородичей. Многие из наших сред в Сиэтле были бы созданы для людей, но вы — могущественный вампир, и наши пространства должны это поддерживать. Мы создали несколько путей, некоторые из которых доступны людям, а некоторые доступны только с помощью ваших уникальных движений, что увеличивает разнообразие игрового процесса и повышает уровень погружения. Однако использование этих вампирических способностей может привести к нарушению Маскарада, поэтому эти пути предназначены для использования осторожно, гарантируя, что вы останетесь скрытыми от любопытных человеческих глаз.
  • Назначение пространства. Назначение каждого помещения во многом влияет на его дизайн. Вероятно, вам придется здесь сражаться с врагами? Если это так, то эта территория будет выглядеть и ощущаться совершенно иначе, чем та, которая предназначена для исследования или рассказывания историй. Боевые зоны созданы для поддержки различных стилей игры — от скрытности до драк, и иногда мы проектируем зоны так, чтобы поощрять определенный подход, позволяющий сохранить динамичность игрового процесса.
  • Повествование и исследование. Для пространств, ориентированных на историю и исследование, наш подход меняется. Целью здесь является предоставить возможности для открытий и органично направить вас к интересным моментам. Эти среды призваны контрастировать с областями с тяжелыми боевыми действиями, предлагая более медленный темп. Эти пространства приглашают вас задержаться и углубиться в знания нашего мира.
  • Балансирование опыта. Наконец, хотя каждое пространство тщательно продумано для выполнения своей конкретной роли, мы также обеспечиваем сбалансированное сочетание на протяжении всей игры. Взаимодействие между динамичными областями действия и более спокойной, насыщенной повествованием средой делает игровой процесс свежим и увлекательным.

В заключение дневника разработчиков The Chinese Room продюсер Ли Кларк делится своими мыслями о процессе производства игры. Он выражает восторг по поводу продолжающихся сеансов записи голоса, отмечая, что наблюдение за тем, как их озвучка и талантливый актерский состав перемещаются по сложным ветвям и демонстрируют захватывающие выступления, является для него поистине вдохновляющим опытом. Он с нетерпением ждет, когда все смогут познакомиться с этими очаровательными персонажами, и хочет, чтобы люди разделили его радость, как он это делал на протяжении всего процесса записи голоса. Некоторые моменты заставляли его смеяться, другие вызывали у него дрожь по спине, и он не может дождаться, когда другие получат от этого такое же удовольствие.

Как заядлый поклонник Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, я рад сообщить, что, согласно прогнозам на странице Steam, выход игры ожидается в 2024 году. Во второй половине этого года мы можем ожидать появления более интригующих подробностей.

Смотрите также

2024-06-27 07:12