Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я должен сказать, что The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom оставила меня совершенно очарованным. Эта игра является свидетельством безграничного творчества и технического мастерства разработчиков Nintendo.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В прошлом году, когда я запустил «Легенду о Зельде: Слезы Королевства» на своем Nintendo Switch, мне показалось, что я попал в технологическое чудо. Создатели игры действительно раздвинули границы возможностей устаревшей консоли, и я был поражен тем, насколько плавно она работала на таком оборудовании. Время загрузки игры было особенно впечатляющим, что позволило мне беспрепятственно перемещаться из земель Хайрула в недавно представленные Глубины. Достижение такой плавности потребовало от Nintendo некоторой умной технической работы, которую они недавно представили на конференции по развитию компьютерных развлечений в Японии.
На начальных этапах разработки игры перенос прыжков Линка с материка Хайрула на Глубины приводил к чрезмерному времени загрузки, из-за чего игра часто зависала. Решение этой проблемы потребовало четырех различных решений, каждое из которых способствовало конечному результату. Первоначально разработчики использовали инструмент профилирования, чтобы определить, что загружается дольше всего, а затем распределяли эти трудоемкие задачи по областям игры, где больше ничего не загружалось одновременно. Второй этап включал создание системы, которая предотвращала загрузку объектов за пределами поля зрения Линка. На третьем этапе Nintendo сосредоточилась на поиске текстур, разрешение которых можно было бы снизить без видимых последствий.
1. Три начальных этапа были неотъемлемыми частями общей головоломки, но четвертый, пожалуй, самый интригующий. Nintendo разработала инновационную стратегию, позволяющую игре предсказать, собирается ли Линк прыгнуть в Бездну. Следовательно, когда игрок приближался к такой точке, игра начинала процесс загрузки оттуда. Эти интегрированные аспекты позволили Nintendo создавать прыжки, которые казались легкими!
Хотя «Breath of the Wild» в первую очередь известна как игра для Nintendo Switch, она также была доступна на Wii U. Как пояснили в CEDC, разработка «Tears of the Kingdom» исключительно для Switch позволила разработчикам изучить инновационные возможности. Несмотря на то, что требуется некоторая техническая утонченность, впечатляет то, чего достигла Nintendo даже спустя годы существования Switch!
[Т/Т: Famitsu, через Автомат]
Смотрите также
- Американский папаша: Fox подтверждает возвращение с крупным заказом на сезон
- Рик и Морти 8 сезон: дата стриминга и сюжетные спойлеры раскрыты!
- «Атака Титанов» поделилась новым эскизом Леви после сериала
- Лучшие моды Project Zomboid Build 42: улучшите свой опыт выживания
- Майк Уайт раскрывает сцену секса, вырезанную из финала ‘Белого лотоса’
- Создатель «Моей геройской академии» объясняет, как Dark Might ожила
- Дневник аптекаря Сезон 2 Часть 2: Секрет Джинши раскрыт, но что будет дальше?
- Полный путеводитель по ужасающе хорошим фильмам ужасов 2025 года
- Дни Сакамото: объяснение дикой силы Шина
- Paper Mario: The Thousand Year Door Preview: ремастер, который не кажется плоским
2024-08-29 21:40