Как опытный геймер с годами приключений Zelda за плечами, я должен сказать, что решение поставить принцессу Зельду на передний план в Echoes of Wisdom было смелым шагом, который сторицей окупился. Уникальный подход к эху в игре добавил захватывающий уровень к решению головоломок и исследованиям, и было приятно увидеть новую функцию, которая не была просто переработкой старой механики.
Традиционно центральная роль повествования и игрового процесса в серии Zelda всегда была в центре внимания. Тем не менее, «Легенда о Зельде: Эхо мудрости» применила новый подход, поставив в центр внимания принцессу Зельду. Некоторые могут воспринять это как отклонение от оригинала, но основной сюжет остался последовательным, и в результате игра получила похвалы как фанатов, так и критиков. Интересно, что создатели «Отголосков мудрости» поделились в интервью, что важный аспект франшизы был удален во время разработки по веской причине.
В «Легенде о Зельде: Эхо мудрости» мы обнаруживаем новое захватывающее дополнение — эхо. Это копии объектов и существ, разбросанных по Хайрулу, которые можно использовать для быстрой навигации и борьбы с монстрами. Эта функция не только облегчает решение головоломок, но и ускоряет путешествие, открывая новый набор возможностей и препятствий, которые необходимо преодолеть. Чтобы приспособиться к инновационным отголоскам, команда разработчиков приняла решение удалить функцию повреждения от падения, которая долгое время была основной в серии «The Legend of Zelda».
В интервью Famitsu сорежиссер Томоми Сано и продюсер сериала Эйдзи Аонума обсудили отсутствие повреждений от падения в игре Echoes of Wisdom. Согласно переводу Nintendo Everything, Сано объяснил, что свобода игроков экспериментировать и совершать ошибки в игровой механике необходима для получения удовольствия от Echoes of Wisdom. Чтобы облегчить это, они решили не включать урон от падения, поскольку хотели, чтобы игроки сосредоточились на использовании Эха, чтобы достигать высоких мест, не опасаясь умереть от падения. Кроме того, поскольку в сериале плавание обычно было невозможно, игроки могли попробовать плавать, падая в воду.
Как заядлый геймер, решавший задачи в таких играх, как Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, я могу понять, почему Nintendo и Grezzo решили отказаться от механики падения с учетом высоты. В конце концов, страх, который охватывает вас, когда вы забрались так высоко, а затем снова резко падаете, — это чувство, с которым я слишком хорошо знаком. По словам Аонумы, даже Сигэру Миямото, блестящий ум, создавший The Legend of Zelda, приложил руку к удалению этой особенности из Echoes of Wisdom.
Наша цель — провести игроков через их путешествие, позволив им приблизиться к финальным этапам, стать свидетелями завершения и испытать радость. Было бы очень жаль, если бы люди решили бросить курить на полпути или потеряли желание продолжать. В свете этого я считаю, что впервые мы создали игру, в которой у каждого игрока есть шанс дойти до конца.
Игроки продолжают возвращаться в мир Хайрула, углубляясь в каждую новую часть серии «The Legend of Zelda», и хотя мы не знаем, когда выйдет следующая основная игра, фанаты в настоящее время парят в небе в «Слезах». Королевства», почти не надеясь пережить падение с такой огромной высоты.
Смотрите также
- Новый слух о «Веноме 4» может показать, как франшиза будет продолжаться после «Последнего танца»
- WWE: Браун Строуман рассказывает, почему Брок Леснар ударил его на Royal Rumble 2018 года
- Дандадан дразнит способности Окаруна после владения
- Новая игра Steam, бесплатная в течение ограниченного времени (и любимая фанатами)
- Игроки Marvel Rivals уже ненавидят Джеффа Сухопутную Акулу
- «Джокер 2» представляет новые постеры с Хоакином Фениксом и Леди Гагой
- Ван Пис Луффи присоединяется к Лос-Анджелес Лейкерс в шокирующем коллаборации
- Макото Такахаси, художник манги сёдзё и первопроходец, умер в возрасте 90 лет
- «Мои приключения с Суперменом» стали вирусными из-за ссылки на Supergirl x Android 18
- One Piece демонстрирует ужасающую истинную силу Joy Boy
2024-12-16 01:09