FBC: Firebreak — кооперативный шутер, который нельзя пропустить!

Этот год является важной вехой для Remedy Entertainment, так как они отмечают 30-летний юбилей — достижение, которое не многим разработчикам видеоигр или издательствам удаётся достичь. Основанная в 1995 году финская студия создала одни из самых оригинальных игр на рынке. От таинственного присутствия, преследующего город Бравт Фоллс в ‘Alan Wake’, до загадочного существа Егоза, скрывающегося в Старом Доме в ‘Control’ — это среди наиболее любимых одиночных проектов в игровой индустрии. В неожиданном отклонении от традиционного жанра шутеров третьего лица с нарративной составляющей, следующая игра Remedy будет первым лицом кооперативным шутером под названием FBC: Firebreak.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Remedy Entertainment придерживается своих истоков, как видно в игре «FBK: Огненное преграждение», которая была представлена во время презентации Xbox Partner Preview в прошлом году. Эта ожидаемая игра разворачивается через шесть лет после событий «Control» и происходит внутри Старейшего Дома, где Федеральное Бюро Контроля остается под блокировкой, что предотвращает вход или выход персонала и предметов на территорию. После продолжительной борьбы с Егой директор Джесси Фаден (главный герой из игры «Control») решает основать Инициативу Огненного преграждения — организацию без подготовки волонтеров, выполняющих роль первых спасателей, которым поручена задача справиться с постоянной угрозой для сотрудников Федерального Бюро Контроля.

FBC: Огонь разгорается вокруг геймплея, а не лора.

Уже довольно долгое время Remedy Entertainment глубоко вовлечены в создание историй и миров, особенно после выхода их игры «Control». Они представили концепцию Connected Universe (RCU) в 2019 году, объединив миры игр «Alan Wake», «Control», намекая на «Quantum Break» и ссылаясь на «Max Payne». Результатом стало появление этой уникальной и захватывающей игровой вселенной. Поэтому вы можете задаться вопросом: как кооперативный шутер от первого лица вроде «FBF: Firebreak» вписывается в эту концепцию? Хотя он является частью большего нарратива Remedy Entertainment, акцент делается больше на геймплее, чем на расширении богатой истории их мира. Тем не менее это не означает, что у него нет собственных историй; просто эти рассказы не являются основным фокусом данного проекта.

Один из захватывающих аспектов игры «FBK: Firebreak», как объяснил в коротком обзоре режиссер проекта Майк Каятта, заключается в меньшем количестве диалогов, что делает игру еще более увлекательной. Это означает, что каждое сказанное слово имеет больший вес, и игроки внимательнее относятся к каждой детали. Команда разработчиков тщательно продумала множество мелких деталей, которые сами по себе могут показаться несущественными, но вместе они максимально используют пространство игры. Их цель — предоставить игрокам то, чего они хотят, без перегрузки опыта.

Это не live-сервис, это session shooter.

Игры наподобие Destiny, Fortnite, World of Warcraft и многие другие регулярно спрашивают игроков, хотят ли они исследовать и разблокировать все возможности игры ежедневно. По сути, это почти похоже на получение дополнительной работы, учитывая, что завершение боевого пропуска может занимать дни. Некоторые названия, такие как NBA 2K25, требуют так много усилий, что некоторые игроки решают приобрести реальную валюту для завершения контента сезона.

Огонь и спасение (FB) от Remedy Entertainment не является обычным представителем жанра live service. Вместо этого, как описал Kayatta, это ‘сессионный шутер’, который напоминает такие игры, как Left 4 Dead, побуждая игроков участвовать в игре без необходимости ежедневной рутинной работы. Кроме того, все пост-релизный контент будет доступен бесплатно для всех игроков, обеспечивая равный доступ к материалам. Микротранзакции будут касаться только косметических предметов.

Kayatta уточняет, что наша приверженность поддержке игры после релиза не является случайной или небрежной. Напротив, мы стремимся активно и решительно поддерживать игру путем создания различных видов контента. Однако то, что отличает нас от многих живых сервисных игр, это скорость выпуска обновлений, интенсивность их продвижения и то, как мы разрабатываем их для эффективного вовлечения игроков.

Каятта продолжает обсуждать боевые пропуска. Он не утверждает, что они по своей сути плохи, но указывает на повторяющуюся проблему: после месяца игры игроки могут чувствовать себя неспособными завершить пропуск из-за недостатка времени в начале, и затем начинается следующий месяц! Кажется, все стремятся создать наименее неприятную версию этой очень раздражающей системы

Директор по коммуникациям Remedy Entertainment Томас Пуха чётко дал понять, что они очень серьёзно относятся к вопросам после запуска игры. Хотя они осознают свои планы, предпочитают обсудить их позже. Они тщательно продумали использование таких терминов как ‘live service’ или ‘игры как услуга’, поскольку эти термины могут вызвать завышенные ожидания.

Выполнив задание

В игре под названием «FBK: Firebreak» участники берут на себя роль добровольцев из инициативы Пожарной Барьеры, действуя как первые спасатели. Эти лица выполняют Задачи — разнообразные миссии, в которых игроки будут участвовать внутри Старейшего Дома. Каждая Задача имеет свой уникальный сеттинг, цель и чрезвычайную ситуацию для управления (подобно клейким заметкам, представленным в трейлере).

В этой настройке вы можете настроить эти задачи, выбрав уровень риска и предел доступа; по сути, это работает как настройки сложности в игре. Уровень риска влияет на интенсивность боевых задач и потенциальные награды, тогда как предел доступа определяет количество областей миссии и тип возможных наград. Проще говоря, эти уровни контролируют сложность игры и продолжительность игрового сеанса.

Как фанат, я бы переформулировал это так: В начале каждого приключения у меня есть доступ к трём заранее установленным Кризисным Наборам или лоадам, как их обычно называют. Каждый набор разработан вокруг уникального инструмента и стиля игры, и по мере того, как я осваиваю их, могу настраивать под свои нужды. Если ситуация требует иного подхода во время выполнения задания, мне доступно оперативно переключиться на другой Кризисный Набор.

Игровой процесс может быть адаптирован более специфично за счет включения исследовательских перков, которые предоставляют игрокам уникальные улучшения для конкурентного преимущества. Они могут включать такие функции, как возможность перезарядки случайных пуль или способность прыгать вверх и гасить огонь на себе в случае возгорания. Наличие двух одинаковых перков усилит их мощь, а ношение трех перков одного типа распространит их преимущество среди других игроков.

Это идеально соответствует подходу к дизайну Remedy Entertainment, который делает акцент на игровом процессе для всех. Это означает свободу выбора игроками их опыта и контроля над тем, как они будут взаимодействовать с игрой. По сути, это не новое явление для кооперативных шутеров, так как настраиваемая сложность и снаряжение уже существовали в «FBC: Firebreak». Однако что действительно выделяет эту игру, так это ее гибкость, позволяющая игрокам принимать вызов согласно своему предпочитаемому темпу.

Хотя на первый взгляд Firebreak (FBG) выглядит обычным, он несёт характерный отпечаток творчества студии Remedy Entertainment, который отличает их игры от других. Последний трейлер продемонстрировал глубокое погружение в ‘Paper Chase’ Job, показав, как различные механики гармонично сочетаются для создания уникальной версии кооперативного шутера от первого лица, разработанной финской студией.

В этой конкретной миссии Огненные Разрушители назначаются для уничтожения проблемных стикеров, которые создают проблемы в ФБК. По геймплею это напоминает стандартный шутер от первого лица с механикой движения и стрельбы. Однако уникальность заключается в уникальных инструментах каждого Кризис Кит. На старте было доступно три заранее сохранённых комплекта: Splash, Jump и Fix. Комплект Splash использует воду для лечения членов команды, комплект Jump применяет электрические атаки для управления роем Хиссов, а комплект Fix предоставляет игрокам гаечный ключ для ремонта оборудования и замедления противников.

Похоже, что все эти наборы работают гармонично вместе. В качестве примера было продемонстрировано, как устройство Splash Kit придает статус ‘мокрого’, замедляя противников и облегчая их устранение игроками с использованием Jump или Fix Kit. Для меня это был единственный случай геймплея, который выделял синергию между наборами. Я надеюсь, что больше таких интерактивных свойств будет реализовано в каждой профессии, так как это может стать одним из уникальных достоинств игры «FBP: Firebreak».

Кроме кооперативного геймплея между командами в Firebreak: Firebreak также присутствуют другие аспекты сотрудничества, которые становятся очевидными во время демонстрации. Ближе к концу секций задания, игроки вступают в битву с колоссальным монстром из стикеров. Хотя может показаться, что можно просто продолжать стрелять по нему до победы, существуют альтернативные способы ослабления монстра. Например, один игрок может войти в другую комнату и ввести код для активации генераторов, подобно стратегиям в Helldivers 2. Активировав генераторы, игрок может включить один рядом с боссом, нанося значительный урон и временно ошеломляя его, делая уязвимым на короткое время.

Кроме того, существуют примеры подобных ситуаций, когда персонажи выполняют простые, но значимые действия, например, персонаж из набора Fix Kit использует гаечный ключ для освещения совершенно темной комнаты или персонаж Splash Kit очищает стикеры со своих дружелюбных игроков. Хотя неясно, как будут развиваться эти взаимодействия на основе связанных с работой кризисов, подобные случаи сотрудничества служат еще одним способом для Remedy Entertainment отличиться в насыщенном игровом жанре. Учитывая их инновационный подход, будет интересно наблюдать за тем, как и если наборы реагируют по-разному на различные кризисы.

Работа завершается, когда Пожарные Спасатели убегают из лабиринта коридоров FBC, наполненных липкими заметками. Хотя FBC не стесняется заполнять команду врагами на протяжении всей работы, кажется, что эта интенсивность особенно возрастает в конце каждого задания. Однако не стоит волноваться, если вы провалите миссию во время этой финальной фазы – при выполнении целей миссия считается завершенной. В результате вы получите опыт и станете более искусными с выбранным снаряжением, независимо от того, удалось ли вам выжить атаку Хисс. Если же вам удается пережить этот натиск, вы получаете валюту, собранную за время миссии, которую можно использовать для покупки косметики, снаряжения или улучшений.

В этом контексте игра Firebreak (FBG) может предложить приятный и повторяемый опыт игры при правильной реализации. Баланс между риском и наградой бывает сложным, но умелое исполнение именно то, что заставляет игроков возвращаться к игре снова и снова. Некоторые из моих самых запоминающихся моментов в многопользовательских шутерах были связаны с напряжёнными ситуациями, когда поражение казалось неизбежным, например, оставшись единственным выжившим членом команды в Fortnite или пытаясь сбежать с планеты в Helldivers 2. Если Remedy Entertainment удастся повторить этот захватывающий опыт, Firebreak может легко занять место среди любимых многопользовательских шутеров игроков.

Остается неясным, станет ли Firebreak: Firebreak заметным кооперативным шутером при выходе этим летом. Однако по превью видно, что мне любопытно узнать, что у команды Remedy Entertainment приготовлено для игроков, особенно учитывая то, как легко они могут входить в игру.

Смотрите также

2025-03-21 01:17