Игра, разработанная Sucker Punch Productions под названием ‘Ghost of Tsushima‘, часто сравнивалась с Assassin’s Creed из-за схожести в открытых мировых действиях и элементах скрытности, которые происходят на фоне исторически значимой эпохи. Однако вместо того чтобы просто соответствовать этим сравнениям, Ghost of Tsushima не только превзошла их, но и решительно обошла конкурентов, утвердив себя как неоспоримый чемпион в данной категории.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Однако Assassin’s Creed Shadows не вернулась с более острым краем, вместо этого отправившись в свой долгожданный поход в феодальную Японию, который состоялся почти через пять лет после предшественника. К сожалению, Shadows не соответствует тому уровню, которого достиг Ghost of Tsushima, и также не смогла приспособиться к прогрессу жанра за это время.
Вступление
В отличие от некоторых отдельных элементов ‘Shaadows’, которые при сравнении с ‘Ghost of Tsushima’ оказались менее удачными, видно, что эти элементы вместе испытывают трудности в начальной сцене. С другой стороны, ‘Ghost of Tsushima’ начинает впечатляюще с хорошо структурированного пролога, который предлагает дразнящий взгляд на предстоящие многие часы игрового процесса. Тщательно организованное вступление не только демонстрирует захватывающие лунные пейзажи Цусимы, но и подготавливает сцену для ценностей союзных сил — ‘традиция, мужество, честь’ — и грозного противостояния, с которым они сталкиваются.
В истории нам представляют антагониста Хотуна Хана, который безжалостно сжигает своего первого противника. Этот акт не только показывает физическую угрозу, стоящую перед жителями Цусимы, но и намекает на идеологическую опасность. На протяжении повествования осада земли Ханом тесно связана с его мировоззрением, создавая постоянное напряжение. Особенно увлекательно то, что ключевые моменты часто совпадают с обучающими процессами, преподнося игровые механики захватывающим образом вместо скучных тренировок против статических манекенов.
В игре «Assassin’s Creed Shadows» всё начинается довольно многословно и медленно. После минуты выслушивания спектрального внутриигрового руководства игроки оказываются в начальной сцене, которая кажется плотной и скучной. Менее чем на минуту игра позволяет автоматическое передвижение перед тем как резко перейти к длинной 10-минутной кат-сцене, где создателям кажется забытым принцип «показывай, не рассказывай». Португальские священники обсуждают смертоносные умения Ясуке (в этом случае названного Диого) с мечом, в то время как Лорд Ода Нобунага замечает его свирепость лишь наблюдая за тем, как взгляд Ясуке следует каждому потенциальному опасному объекту в комнате.
Предоставленная информация не раскрывается игроку и сообщается в скучной и неувлекательной форме. Игровой процесс требует приблизительно 13 минут на продвижение за пределами автоматического движения и выбора диалоговых опций, что ощущается как минимум неловко и разочаровывающе из-за отсутствия намека на то, чего могут ожидать игроки дальше в игре. Игра неудачно представлена, особенно потому что не вызывает интереса или ожиданий от предстоящих игровых впечатлений.
Повествование
Вступительный сегмент тем не менее намекает на довольно обычный стиль письма, преобладающий в «Тени». Часто сцены слишком длинные и зачастую теряют свою силу из-за продолжительных монологов или флэшбеков. Эти недостатки обычно замедляют повествование, связанное с каждым главным объектом убийства. Хотя истории в основном независимые, они не оставляют длительного впечатления за два часа, необходимых для завершения каждой. Некоторые имеют обещающие сюжеты, например, рассказ Быка о мобилизации недовольных крестьян, но ни одна из них не достигает величия и вместе образует поверхностную историю без глубины.
Проще говоря, герои Наоэ и Ясукэ не обладают глубиной из-за отсутствия развития или широкого спектра эмоций, как это было у предыдущих персонажей, таких как Баек и Эцио. Хотя иногда они проявляют некоторые эмоции, их личности остаются практически неизменными на протяжении всей истории. Это затрудняет установление эмоциональной связи с ними для зрителей, особенно учитывая, что сюжет сильно опирается на побочные линии и искусственно созданный элемент под названием ‘макугин’. Необходима более сильная основа для эффективного продвижения повествования.
В игре ‘Ghost of Tsushima’ Джин Сакай может быть не самым сложным главным героем в жанре, но выделяется благодаря эффективному рассказу и конфликтам. Его лаконичные диалоги точно передают мысли, а нарастающая напряженность между ним и его дядей создает увлекательное повествование с личными и крупномасштабными последствиями. Эти противостояния придают сюжету глубину и содержательность за пределами простого послания ‘зло должно быть побеждено’. К сожалению, даже игра ‘Shaadows’ не может подняться выше этого базового стандарта.
Геймплей
Проще говоря, игра «Assassin’s Creed Shadows» объединяет элементы исследования открытого мира, ролевой экшн, паркура и скрытности, но эти аспекты кажутся неполными или недоработанными. Открытый мир выглядит удивительно пустым, предлагая игрокам ограниченные возможности для действий помимо спешного выполнения задач от одной цели к другой. Спонтанные «открытые приключения» случаются редко, а так как все ценные предметы четко обозначены, мало побуждений искренне исследовать окружение.
Последовательность боёв затруднена мягкими противниками и неубедительным звуковым оформлением, которое не подчёркивает каждый удар, попадание или уклонение, оставляя игроков без сил. Элементы RPG существенно влияют на этот поворот фантастической силы воли, так как они явно увеличивают здоровье противников чрезмерно и добавляют утомительную прокачку уровней и ограничения. Несмотря на улучшения, паркур всё ещё требует значительной доработки (снова). Скрытность показывает лучшие результаты из всех аспектов, но она по-прежнему страдает от слабого искусственного интеллекта, ограниченных инструментов и недостаточно развитой системы света и темноты.
В отличие от некоторых других игр, ‘Ghost of Tsushima’ выбирает более прямолинейный подход, но именно эта сосредоточенность является одним из его основных преимуществ. Боевая система выделяется благодаря интуитивному управлению и впечатляющим звуковым эффектам, благодаря которым каждое парирование и удар ощущается захватывающим. В отличие от многих игр, различные стойки Джина создают ощущение глубины без необходимости использования элементов RPG для создания иллюзии сложности. Дерево навыков и комплекты доспехов служат легкими RPG-компонентами, позволяя игрокам развиваться, не запутываясь в лут-гриндинге, который стал распространенным явлением во многих современных играх серии ‘Assassin’s Creed’.
Хотя «Призрак Цусимы» все еще можно классифицировать как карту, его уникальный подход отличает ее от игр типа «Assassin’s Creed Shadows», которые строго придерживаются самых обыденных аспектов формулы. Креативный метод руководства игроков к целям через ветровые потоки просто блестящий, а обнаружение дополнительных активностей без навязчивых маркеров усиливает погружение. Несмотря на то что ни одна из этих игр не обладает качествами открытого исследования, присущими «Breath of the Wild», «Призрак Цусимы» значительно ближе подходит к этому идеалу и предоставляет более удовлетворительный игровой опыт в результате.
Сложность
Самой сложной настройкой в Shadows является режим ‘Nightmare’, который не сильно изменяет игру за исключением следующих особенностей: устранение бликов при некоторых атаках, увеличение урона от врагов и способность стражников замечать игроков с крыш. С другой стороны, Ghost of Tsushima углубляет самурайский опыт, предоставляя сложный режим сложности ‘Lethal’.
Эта обстановка предоставляет более ограниченные возможности для уклончивых действий, подобно предыдущим играм, но вносит интригующее изменение — обе стороны становятся чрезвычайно смертоносными; всего несколько ударов могут оказаться фатальными. Название игры говорит само за себя: она предлагает острые ощущения от роли смертоносного самурая, сохраняя при этом напряжение и не уступая в качестве. Более того, управление достаточно надежное для справления с более сложными условиями в ‘Ghost of Tsushima’, что делает её достойной изучения.
Визуальные эффекты
С технической точки зрения, Assassin’s Creed Shadows превосходит Mirage и Valhalla на платформах текущего поколения; однако это технологическое превосходство не компенсирует более слабый художественный дизайн и менее захватывающую кинематографию. Обширная японская атмосфера в Shadows кажется переполненной лишними лесами с избыточными деревьями, что ухудшает общее впечатление. Кроме того, плоские углы камеры часто не способны продемонстрировать известную японскую архитектуру и природные пейзажи привлекательно.
Даже несмотря на то что ‘Призрак Цусимы’ был выпущен пять лет назад, он все еще выделяется как более захватывающая игра по сравнению со многими новыми. В отличие от других игр вроде ‘Shadow of the Colossus’, Sucker Punch не просто повышает уровень насыщенности цветов и считает задачу выполненной. Наоборот, они умело используют яркие оттенки для улучшения общего впечатления. Захватывающие просторы красочных цветов на Цусиме действительно впечатляют и делают этот мир выдающимся среди своих современников.
Как геймер, я не могу не восхищаться захватывающей красотой этих полей. Снимать фотографии в режиме фото выглядит невероятно просто, и когда я не играю, Suckers Punch умело демонстрирует эти пейзажи в своих кат-сценах. Это похоже на просмотр фильма, где видно, что создатели игры черпали вдохновение из кинематографа. Однако меня по-настоящему поражают моменты, когда потрясающие виды становятся сценой для кульминационных битв. Таким образом Suckers Punch ненавязчиво напоминает мне о том, какой визуально восхитительной является эта игра.
Смотрите также
- Пламенная бригада пожарных разрушает реальность одним из самых безумных финалов аниме
- Аниме Гачиакута официально анонсировано на 2025 год
- Лучшие моды Project Zomboid Build 42: улучшите свой опыт выживания
- Шок от Жертвы Джину в К-поп Охотниках на Демонов: Истинная Причина Его Смерти
- Как получить Питера Пена в Disney Dreamlight Valley
- У DC Studios большие планы (и среди них новая кинолента о Лиге Справедливости)
- Конец книги «Буканьеры»: Кто же выбрала Нэн!?
- Аффлек танцует? В «Бухгалтерша 2» есть сцена, которой вы не поверите!
- Таймскип «Моя геройская академия» раскрывает будущее профессионального героя Шото (и работу его настоящей мечты)
- Фильм «Губка Боб: В поисках квадратных штанов» выйдет в кинотеатрах в 2025 году
2025-03-27 22:12