Смерть Начала 2 — самый безопасный сиквел Кодзимы (и это хорошо)

Для современных игроков, которые могут легко найти спойлеры в любой момент, сложно понять влияние игры за Рэйдена в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, поскольку они не ожидали, что Солид Снейк, главный персонаж серии, появится всего на несколько минут вначале. Для новых игроков казалось очевидным, что именно Снейк будет центральной фигурой в MG S2. Однако сюрпризом стало появление нового неизвестного персонажа с характерными для начала 2000-х волосами, который взял роль ментора на себя большую часть игры.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Среди самых известных, если не сказать самых известных, передергиваний в игровой истории и явной демонстрации способности Хидео Кодзимы изменять сиквелы является установленный факт. Тем не менее, Death Stranding 2: On the Beach отличается от этой тенденции. В отличие от своего предшественника, она не изобретает велосипед заново, а расширяет фундамент, заложенный серией 2019 года. Здесь нет шокирующих поворотов сюжета или драматических изменений. Это может разочаровать некоторых, учитывая репутацию Кодзимы по части неожиданных элементов, но это сложная грань в структуре запутанной игры.

Хидео Кодзима сделал свои самые заметные игры по-настоящему разнообразными, и это особенно видно в серии Metal Gear. _Metal Gear Solid_ произвел революцию в ранее 2D-серии, представив голосовую озвучку, более сложный сюжет и новую перспективу. _Metal Gear Solid 3: Snake Eater_ перенес франшизу на 1960-е годы, где главным героем стал Нэкд Снейк, усилил геймплей, основанный на выживании, и преимущественно разворачивался в джунглях. _Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots_ увеличил возраст Снейка, переработал систему управления и впервые представил точное синхронизацию губ в серии. _Metal Gear Solid V: Ground Zeroes_ и _The Phantom Pain_ включали модульные миссии, которые подчеркивали выбор игрока, разворачивались в более обширных мирах, причем последний ввел еще одного нового персонажа.

Каждая игра серии Metal Gear стоит отдельно, избегая самоуспокоения, именно поэтому нет универсального консенсуса относительно лучшей. Некоторые глубоко увлечены прямолинейным и захватывающим сюжетом в MGSS3, другие ценят абсурдность MGS2. Тем не менее, для многих важен плавный контроль и открытая структура миссий в MGSV. Несмотря на тематическую преемственность во всех играх — будь то скрытность или исследование темной стороны войны, каждая игра предлагает уникальный игровой опыт.

Один из способов перефразирования в естественной и понятной манере: Отличительная черта серии игр Metal Gear была ключевая для её успеха, однако второй Death Stranding может не обладать этой определяющей особенностью. В течение игры игроки продолжают управлять Сэмом Портером Бриджесом, перемещаясь между укрытиями по пустынным ландшафтам, нося на спине рюкзак со множеством предметов и стремясь соединить всех в сети Chiral Network.

В Death Stranding 2 вас ждет набор гаджетов, разработанных для того, чтобы сделать ваше путешествие более комфортным; некоторые из них совершенно новые и захватывающие, а другие знакомы по предыдущей игре. Привыкание к этим инструментам может смягчить суровость, которая привлекала в оригинальной игре. Замысловатый, но изысканный HUD был упрощен, однако сохранил большую часть своего оригинального дизайна и звуковых эффектов. В игре уделяется больше внимания боевым действиям, хотя они не кажутся значительно улучшенными по сравнению с несколько неуклюжим геймплеем с оружием из первой части. Визуально и концептуально Death Stranding 2 поразительно похожа на оригинальную игру.

В отличие от обычного порядка вещей, Death Stranding 2, похоже, нарушает традиционное соглашение, установленное в играх под руководством Кодзимы, которые часто удивляют игроков своими неожиданными поворотами. Такой традиционный сиквел как Death Stranding 2 пропускает этот уникальный элемент и следовательно лишен магии, которая неизменно присутствует в играх команды Кодзима. Слоган ‘Мы не должны были соединяться’, который предполагал радикальное отклонение от нормы, был лишь поверхностно затронут в игре и скорее напоминал броский маркетинговый слоган, оставшийся от смелой и интригующей первоначальной концепции для этого сиквела, выдвинутой Кодзимой. Несмотря на намеки на неожиданное направление в заключительные моменты игры, кажется, что такой разворот сохранен для будущих игровых или кинематографических проектов, а не исследован внутри самой игры.

Выбор продолжения игр, которые развивают своих предшественников, отражает подход, применяемый во многих современных последующих проектах. Игры вроде ‘God of War Ragnarok’, ‘Horizon Forbidden West’, ‘Star Wars Jedi: Survivor’ и ‘Assassin’s Creed Shadows’ являются лишь несколькими примерами недавно выпущенных больших сиквелов, которые предпочитают развивать идеи первой части вместо радикальных изменений. Эти игры зачастую включают улучшения, но стремятся оставаться в рамках ожиданий аудитории, что указывает на осторожность издателей и тот факт, что многие команды разработчиков не получают возможностей для значительных улучшений во вторых частях.

Сиквелы последовательно подчеркивали этот аспект с течением времени, причем тенденция становилась все более заметной по мере развития технологий. Сложно не связать эту эволюцию с технологическими достижениями. Это снова очевидно в серии Metal Gear Solid. В 2005 году Кодзима объяснил Game Informer, что ‘Solid’ в названии представляет 3D, поскольку PlayStation 1 была первой консолью достаточной мощности для реализации реалистичного третьего измерения. CD-формат системы также позволил использовать озвучивание, позволив Metal Gear Solid 1 рассказать более кинематографическую историю.

Улучшенная вычислительная мощность PS2 позволила играм вроде MGS2 (и впоследствии MGS3) предложить более погружающие окружения. Блю-рей проигрыватель на PS3 позволил создавать длинные кат-сцены и большие игровые миры в MGS4, хотя Кодзима не мог удержаться от замечания, что даже огромные Blu-ray диски все еще слишком малы. Визуальный скачок между поколениями был значительным и очевидным: у Старого Снайпера в MGS4 было почти втрое больше полигонов по сравнению с моделью Нагиед Снейка в MGS3, разница заметна любому зрителю.

Разница в количестве полигонов между Death Stranding и его сиквелом не такая уж велика. Хотя изменения модели Сэма от одной игры к другой очевидны, они не столь радикальны, как те, которые произошли в серии Metal Gear Solid. Честно говоря, такой значительный рост числа полигонов кажется утомительным и приводит лишь к минимальным улучшениям. Время загрузки в Death Stranding 2 почти отсутствует, но нет других явных особенностей, свидетельствующих о том, что игра не смогла бы запуститься на PS4, по крайней мере, с той же степенью, как её предшественники из Metal Gear.

Что касается заметных отличий между поколениями или уникальной структуры, то ‘Death Stranding 2’ кажется следует знакомому образцу, что может привести некоторых к восприятию ее как неудивительного сиквела. Однако этот анализ упускает из виду тот факт, что это всё ещё оригинальная игра по сравнению с другими тайтлами на рынке, выделяющаяся несмотря на очевидные сходства с предшественником. Стоит учитывать высокие стандарты, установленные Кодзимой и его командой, но они не должны затмевать уникальные качества, которые делают ‘Death Stranding 2’ особенной.

По сути, ‘Death Stranding’ выделяется как уникальное явление в игровой индустрии; это беспрецедентный шедевр со своим собственным характером. Несмотря на общую тему работы по доставке в обеих играх, ничто не сравнится с ней так сильно. Игра заставляет игроков стратегически выбирать оборудование для ношения, обходить каждое незначительное препятствие вроде кочек и рек, выживать на коварных заснеженных горах – все эти ощущения уникальны только для этой серии. Kojimra Productions успешно превратила движение в захватывающую основную механику игры, хотя они использовали знакомые темы множеством способов.

В рассказе ‘Death Stranding 2’ мы встречаемся с любопытным смешением неожиданного и привычного, явно отражающим характерный почерк создателей. Насыщенное некой терминологией, сюжетными поворотами, основанными на удобных механизмах развития сюжета, юмористическими эпизодами и экстравагантными сценами действия, которые одновременно перегибают палку и изящно обрамлены — это уникальное сочетание самых сильных сторон KojiPro с его иногда эксцентричными чертами. Есть ощущение искренности и эмоциональной глубины, смягчающее воздействие более сомнительных или нелогичных моментов. За каждую душевную беседу между Dollman и Sam приходится пережить десять случаев использования ‘Chiral’ для объяснения странных явлений связанных с наномашинами, но такой компромисс стоит учесть, учитывая общий баланс игры. Если бы ‘Death Stranding 2’ выбрала более отличительную концепцию, чтобы отличаться от своего предшественника и минимизировать элементы самолюбования, она могла бы стать идеальной. Тем не менее, уникальный стиль игр KojiPro остается привлекательным, что делает трудным полностью отказаться от их очарования.

Сиквел Death Stranding под названием Смерть в пустыне 2 берет силу из своей контрастной природы. В отличие от других продолжений студий Кодзимы, он не предлагает собственного уникального преимущества и вместо этого сильно опирается на оригинальную Death Stranding. Это может разочаровывать тех, кто ожидает инноваций и свежих идей от студии, известной своими переосмыслениями. Тем не менее, нормальность субъективна: Смерть в пустыне 2 остается странным занятием для любителей неспешного перемещения по искаженным ландшафтам, сопровождающимся мелодичной фоновой музыкой Low Roar. Эти спокойные мелодии могут быть эхо, но они все равно являются эхом из определенного и чистого источника.

Смотрите также

2025-06-26 18:46