Ассасинс Крид: Тени Японии — Беспорядок на улицах

С самого начала фанаты серии Assassin’s Creed с нетерпением ждали исследований Японии в рамках этой серии, поскольку ассасины имеют близкое сходство с ниндзями. В последней игре «Assassin’s Creed Shadows» игроки наконец могут испытать скрытую клинок и катану во времена феодальной Японии. Однако к сожалению, это один из наименее убедительных сеттингов, которые были представлены в Assassin’s Creed до настоящего времени.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Игра Шадоус не впечатляет из-за обилия деревьев и неправильной планировки в Японии 16 века. Хотя исторический период ограничивает некоторую сложность, чрезмерное использование высоких деревянных растений делает навигацию сложной задачей, часто скрывая персонажей вроде Наое среди зелени. Особенно это заметно, когда она скатывается вниз по крутым склонам, которые трудно различить. К сожалению, не только Наое сталкивается с трудностями; Ясукэ и лошадь также испытывают сложности в эффективной навигации по этому сложному ландшафту.

Когда вы отдаляетесь от объекта съемки, плотность становится проблемой, так как она уменьшает углы обзора. Масштабирование одной из множества точек наблюдения для участия в традиционном занятии — наблюдении за движением камеры по пейзажу кажется бессмысленным, потому что большая часть горизонта обычно представляет собой просто деревья. Вместо этого целью всех этих подъемов должно быть впечатляющее и технически превосходное представление ландшафта, а не монотонное, непримечательное ландшафтное проектирование.

Задача скрыть все объекты под листвой — сложный вопрос с множеством аспектов. Во-первых, это затрудняет видимость многих строений поблизости, а во-вторых, значительно сокращает пространство для исследования. В играх Elden Ring и The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок имеет свободу выбора того, что его заинтересует. Как объяснил режиссер Hideo Fujibayashi на конференции CEDEC 2017 (перевод Matt Walker из Camouflaj), студия использовала ‘Треугольное правило’ для стимулирования исследований. Разрабатывая треугольные горы и скалы, которые скрывают части мира, но постепенно открывают больше при подъеме или перемещении игроков вокруг их базы, они создают непрерывный источник неожиданностей, направляющих любопытство игроков.

Как преданный геймер, я не могу сдержать волнение при размышлении о влиянии The Legend of Zelda: Breath of the Wild на Elden Ring. Хидетака Миядзаки, автор идеи Elden Ring, открыто признал влияние этой игры и часто обсуждал тщательное создание мира Elden Ring с целью стимулировать исследование. Стремясь поставить свободу игрока превыше всего, команда разработчиков Elden Ring стремилась создать мир, где я мог бы свободно перемещаться. Миядзаки подчеркнул, что мне следует иметь возможность исследовать интригующие объекты на просторах между землями. Светящиеся Деревья Эрд несомненно служат наиболее ярким примером такой философии дизайна, однако весь мир украшен уникальными строениями, которые приглашают к изучению. Эти захватывающие миры умышленно созданы так, чтобы возбудить моё любопытство и вести меня по пути открытий.

В отличие от этого, «Тени» являются полной противоположностью, что затрудняет обнаружить что-либо скрытое среди листвы. Подобно другим играм, разработанным Ubisoft, в «Тенях» используются значки с вопросительными знаками для указания на области интереса, которые игроки должны исследовать. В основном, нет особого стимула идти туда, где не отмечено явно значимое место; многие неотмеченные локации даже не содержат скромного сундука сокровищ с посредственным шлемом и несколькими лохмотьями в качестве компенсации.

Джонатан Дюмон, креативный директор, подчеркнул, что дизайн игры направлен на то, чтобы игроки наблюдали за миром, а не следовали заранее определённому пути с символами. Однако важно отметить, что несмотря на этот подход, игра всё равно относится к категории, часто критикуемой как «Ubisoft открытая-мирная игра». Такая категоризация, однако, неверно отражает суть настоящего исследования. Настоящее исследование в играх подразумевает передвижение между ключевыми локациями, иногда отклоняясь от основной дороги и не полагаясь только на карту из меню паузы для нахождения конкретных мест, например замка к западу от рисовых плантаций в провинции Идзуми Сэцу. Эта игра побуждает игроков взаимодействовать с миром во время игры, в отличие от других игр, которые заставляют игроков часто обращаться к карте.

Проще говоря, дизайн мира этой игры выглядит устаревшим и нереалистичным, что мешает игрокам по-настоящему ощутить атмосферу как будто они находятся в реальном месте. Здесь отсутствует элемент открытий или неожиданностей, вместо этого ощущается фальшивость представления о настоящем месте. Пейзажи не особо впечатляют, а культовые японские достопримечательности разбросаны редко среди чрезмерно обширных ландшафтов. Если представить зоны активности на тепловой карте, то большая часть мира окажется холодной и синей, с лишь несколькими тонкими красными линиями, соединяющими знаки вопроса между собой.

Разработчик игры Ubisoft отмечает, что многие области в их игре с открытым миром сложны для передвижения из-за крутых гор. Они советуют игрокам придерживаться дорог и предполагают, что большая часть карты может быть не предназначена для исследования. После последнего обновления игроки могут без труда достигать целей одним нажатием кнопки, делая игру еще более простой.

Путешествуя по миру феодальной Японии в ‘Shaadow’s’, испытываешь ощущение небрежности или скуки, что не улучшается из-за безжизненности окружения и ограниченных возможностей взаимодействия с ним. Передвижения между точками интереса от Ubisoft почти полностью лишены интересных деталей. Животные служат главным образом украшением, так как большинство из них просто убегают. Игрокам разрешено рисовать конкретных животных только в определенные моменты, установленные Ubisoft; более естественный, контролируемый игроком процесс рисования не предусмотрен.

Проще говоря, в игре отсутствуют события или сложные взаимодействия, которые делали бы мир живым, например поиск предметов или охота на животных. Нет крафтинга и деградации оружия, что могло бы стимулировать исследование мира подобно играм Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Мотивация игроков к взаимодействию со средой возникает из сочетания личного удовольствия (внутренняя мотивация) и вознаграждения (внешняя мотивация).

Как геймер, я слегка разочарован последней частью ‘Тени’. Задания в основном сосредоточены на убийствах и захвате замков, что сильно ограничено по сравнению с предыдущими играми. Взаимодействие со средой кажется поверхностным — например, поиск утерянных свитков в храме или активация нескольких святынь. Это ощущение пустоты вызывает разочарование, учитывая богатую эволюцию жанра. Убисофт определенно сократила количество иконок из прошлых игр, но создается впечатление, что они не заменили это чем-то значимым. Игры вроде ‘Горизонт: Запретный Запад’ и ‘Призрак Цусимы’ показывают, что даже чеклисты могут иметь ценность, однако трудно оценить их качество после стольких лет прогресса жанра.

В прошлом Алекс Хатчинсон, креативный директор игры ‘Assassin’s Creed 3’, заметил, что Япония могла бы считаться скучным местом для игроков. Позже он объяснил, что это не было обвинением в адрес самой Японии, а скорее уникальным обаянием серии, которое заключалось в исследовании менее знакомых эпох и локаций. Однако наблюдение Хатчинсона позже подтвердилось иным образом. В ‘Assassin’s Creed Shadows’ Ubisoft не смогла создать захватывающий мир в Японии, пропустив яркие детали и заполнив его чрезмерными холмами, по которым было трудно передвигаться, а также слишком густыми лесами. Хотя ландшафт мог быть живописным, перемещение по нему было однообразным. Серия ‘Assassin’s Creed’ заслуживает большего внимания, как и Япония.

Смотрите также

2025-04-10 18:22