Энтузиасты первой игры «BioShock» с нетерпением считают дни до предполагаемого релиза «Judas», запланированного на 2025 год. Но прежде чем мы получим возможность познакомиться с «Judas», стоит вернуться в другой мир, созданный Кеном Левинсом, – подводный город Раптура. В далёком 2007 году игроки были очарованы этим предположительно утопическим городом под водой, где граждане жили гармонично, вдали от борьбы и политики мира наверху.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Несмотря на свой почти 20-летний возраст, BioShock продолжает выделяться своей способностью создать масштабный мир в рамках преимущественно линейного сюжета. Какие техники использовали создатели для того, чтобы эта линейная ролевая игра ощущалась как опыт открытого мира?
Ожидания окружающей среды
Как геймер, вступая в захватывающий мир BioShock, не могу не восхищаться пророческими словами Эндрю Райана: ‘Строительство Раптура на дне моря было не просто возможностью; это был единственный способ его существования’. С самого начала мы оказываемся втянутыми в пропаганду основания этого подводного города и причин, по которым он расположен под водой. Сюжет захватывает, но именно осознание того, что подземное существование города накладывает естественные ограничения на исследование, создаёт атмосферу подлинности и органичности игрового процесса.
В их игре игрокам необходимо переходить из одного здания в другое через закрытые сооружения, которые отделяют город от моря за его пределами. Эти преграды не просто часть дизайна игры; они выглядят как естественные границы, усиливая идею о том, что мир ограничивается не ограничениями игрового пространства, а скорее реальными ограничениями природы. Разработчики также обеспечивают чёткие визуальные подсказки в планировке уровней для поддержания подводного сеттинга на переднем плане. В каждом этапе игроки встречаются с погружёнными комнатами, наполненными водой или протекающими трубами, через которые морская вода проникает внутрь, служа постоянными напоминаниями о их расположении под водой.
Мир через окно
В городской среде игры игроки перемещаются между такими местами, как электростанция Гефеста, медицинский центр и фермерский рынок Раптура. Они всегда находятся рядом с большими окнами, открывающими вид на внешний мир.
Окна открывают взгляд в сердце подводного мегаполиса Раптура. Первоначальное погружение в город происходит внутри батискафа (подводной лодки), постепенно открывая огромный город, ожидающий своего открытия. Внешние архитектурные элементы, видимые из окон, дают представление о культуре и характере Раптура, подчеркивая при этом масштаб самого города. Хотя во время каждой миссии доступна лишь небольшая часть города, всегда остается ощущение присутствия в чем-то значительно большем.
Этот взгляд играет решающую роль в формировании атмосферности окружения игры «BioShock», делая мир еще более грандиозным. Глядя сквозь окна труб отсека, когда мимо проплывают различные морские существа, единственным ограничением размера мира становится то, насколько далеко можно увидеть вдаль под водой.
Свободное перемещение между миссиями
В традиционных линейных RPG после завершения уровня или миссии обычно нельзя вернуться, оставляя любые незавершенные побочные квесты или неизведанные области неоткрытыми. Однако в игре «BioShock» игрокам дают иллюзию свободы, схожую с играми открытого мира, поскольку они могут без труда вновь посетить уровни при помощи батисферы, расположенной в начале каждого уровня.
В таком подводном городе, как этот, где каждая зона является самостоятельной единицей, может показаться невозможным свободно перемещаться с одной карты на другую из-за сложностей морской среды. Однако BioShock хитро использует Bathysphere в качестве механизма быстрого перемещения, подобно путешествию через Бифрост в God of War, чтобы создать иллюзию неограниченного движения по всему Рэптуре. С точки зрения повествования Bathysphere играет важную роль в соединении различных районов и частей города, позволяя его обитателям свободно перемещаться без физического преодоления барьеров.
Расширенные карты уровней
По-своему «BioShock» создает уровни своих карт, представляя несколько слоев как взаимосвязанные карты бок о бок и используя систему связей между входами и выходами для перемещения по уровню. Сначала понимание планировки уровня может быть сложным для новичков, но с практикой это обеспечивает широкое, замысловатое окружение, которое способствует исследованию и предоставляет множество возможностей для стратегического планирования.
Если вы ищете погружающую ролевую игру с впечатляющими аспектами построения мира, рекомендую попробовать «BioShock Remastered». Помимо замечательной сюжетной линии и повествования, масштаб игры обеспечивает обогащающий опыт как для любителей линейных RPG, так и для поклонников открытых миров, погружая вас в колоссальный город Раптура – мегаполис, который кажется больше жизни.
Смотрите также
- Лучшие моды Project Zomboid Build 42: улучшите свой опыт выживания
- Dungeons & Dragons демонстрирует обновлённый Venger
- Моя любимая нарядница наконец-то подтвердила окно выхода второго сезона
- Боец Муай Тай входит в ринг, как Луффи из One Piece.
- Утечка кроссовера Sonic the Hedgehog x Transformers в Интернете
- «Блич: тысячелетняя кровавая война вносит серьезные изменения в Нелл»
- Новые тизеры Дандадана доказывают, что это шоу — аниме года.
- Игра «Кальмар 3»: все, что мы знаем о финальном сезоне
- Дни Сакамото: разгадка тайны награды в миллиард иен
- «Люди Икс ’97: Реакция актера «Гамбита» на пятую серию»
2025-03-12 13:12