Лабиринт Короля Демонов воплощает мрачные элементы, характерные для игр ужасов эпохи PlayStation 1. Он выглядит грубо и недружелюбно к игроку, часто таинственен, вызывая воспоминания о времени, когда большинство хоррор-игр предназначались для менее стандартных вкусов. Его уникальный и безупречный стиль сильно выражен, но особенности, которые делают его выдающимся, также накладывают значительные ограничения. Несмотря на эти недостатки, это творение искусно собрано из классических произведений жанра.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как преданный поклонник, я нахожу очаровательный японский ландшафт Лабиринта напоминающим пугающую серию Onimusha с оттенками спин-оффа Resident Evil про ниндзя. Однако он наиболее сильно напоминает захватывающий мир Silent Hill. Хотя есть тонкие отголоски Resident Evil, такие как открывающиеся двери и спускающиеся лестницы, вызывающие кат-сцены, похожие на оригинал 1996 года, основное вдохновение исходит от первых двух эпизодов Silent Hill. Путешествие начинается в мистическом японском лесу, окутанном туманом, постепенно приводя меня к замку, который не является тем, чем кажется. Даже с самого начала я встречаю скорбящую женщину, очень похожую на персонажа Анджелу из Silent Hill 2.
В прохладной атмосфере плотный туман и жуткие звуки быстро создают тревожную обстановку. Ощущение страха усиливается по мере того, как вы исследуете мрачный замок, где скрываются уродливые существа, выходящие из теней для атаки или поджидающие в засаде. Несколько быстрых ударов могут оказаться фатальными. Свет является редким ресурсом. Мрачные, грязные и пикселизированные окрестности еще больше затуманивают зрение. Всегда присутствует тревожный фоновый шум, создавая впечатление мира, страдающего от мучений.
Низкополигональный стиль (вместе с более узким форматом экрана) окутывает все мягким туманом, затрудняя различение деталей. Особенно это заметно во время кратких сцен, напоминающих найденную запись, где действие может быть запутанным. Для создания более устрашающей атмосферы используются звуковые эффекты, резкие обрывы, необычные ракурсы камеры и элементы, стимулирующие воображение. При использовании точного освещения и композиции это могло бы казаться комическим. Однако при намеренном создании грязного и мрачного образа эффект становится крайне жутким.
Визуальное сходство с ‘Silent Hill’ и смешение элементов с Onimusha распространяется не только на графику, но также на механику геймплея. По сути, ‘Labyrinth’, приключенческая игра от первого лица в жанре dungeon crawl, требует навигации по запутанным пространствам с поиском ключей, решением головоломок и перемещением туда-сюда — характерная черта многих хоррор-игр вроде этой, известной своим максимальным использованием потенциала замкнутых пространств, что является отличительной чертой также для игр ‘Silent Hill’ и ‘Resident Evil’.
В этом разделе игры «Лабиринт» начинают проявляться её недостатки. Враги часто появляются повторно, что может вызывать раздражение, а из-за узких коридоров игрокам нередко приходится останавливаться и утомительно сражаться с крысоподобными существами или ползающими ужасами, которые возникают из глубины ада за последние 30 секунд. Иногда они даже появляются прямо у дверей, используя момент после загрузки уровня для создания неприятных внезапных испугов.
Боевая система игры намеренно сложна, но чрезмерно медленный темп восстановления стамины заходит слишком далеко, делая её часто рискованной и заставляя игроков экономить ресурсы. В начале это приводит к постоянному бегу трусцой для перезарядки между атаками, что вызывает усталость. Несмотря на потенциал в базовых механиках уклонения и парирования, затяжные бои искусственно замедляют процесс, снижая темп. Кроме того, когда всё сбрасывается так быстро, заслуженные победы становятся практически незначительными, поскольку они часто переворачиваются за короткое время, делая весь опыт бессмысленным.
Передвижение в этой игре вызывает несколько проблем, значительная часть которых связана с низкокачественной картой. В отличие от других игр, она не предоставляет точных местоположений объектов, а только указывает на комнату или коридор, в котором вы находитесь. Кроме того, карта неэффективно различает заблокированные пути и запертые двери. Это часто приводит к разочаровывающим ситуациям, когда кажется, что путь открыт, но фактически он заблокирован, заставляя игрока возвращаться назад и иногда вступать в нежелательные сражения. Такое повторение может ослабить желание исследовать и полностью погрузиться в игру.
Как геймер, я иногда теряюсь в игре что добавляет напряжения когда сделано правильно но это становится чрезмерным когда делает игровой процесс таким сложным для меня Цели уже сложные а неутомимый преследователь напоминающий Мистера X только усиливает напряжение не говоря уже об однообразной обстановке которая легко заставляет меня заблудиться Так что ситуация усугубляется если навигация тоже вызывает трудности.
Как поклонник ужасов я начал ценить игры, которые находят баланс между страхом и весельем. Когда испуга недостаточно, настроение падает, а когда он слишком сильный — это становится испытанием на выносливость. К сожалению, для меня «Лабиринт короля демонов» больше склоняется ко второму варианту. Блуждание по каждому углу проклятого японского замка в борьбе с духами проклятыми, порой неуязвимыми, может быть захватывающим, но напряжение часто рассеивается из-за безжалостных респаунсов и унылого дизайна карты. Не обязательно делать игру проще или спокойнее — ей нужно немного больше честности в испытаниях.
Смотрите также
2025-06-10 01:40