Проще говоря, Daggerheart позволяет игрокам участвовать в создании игрового мира во время первоначальной настройки. Эта общая ответственность не только повышает вовлеченность игроков, но и снижает нагрузку на гейм-мастера (GM) по разработке всей кампании. В отличие от традиционных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons и Pathfinder, в Daggerheart используется метод совместного построения мира, вдохновленный Тихим годом. Система построения мира в игре используется для создания основы всей кампании, побуждая всех игроков вносить идеи, которые позже станут элементами истории, с которыми они столкнутся на протяжении всей игры.
В Daggerheart вместо объединения личных предысторий с игровым миром, как это принято в Dungeons & Dragons и других ролевых играх, игроки сотрудничают с Game Master (GM) во время создания персонажа. Игрокам даются дополнительные подсказки для создания предыстории, которая включает в себя создание конкретных названий мест и деталей из их прошлого. Перед началом кампании проводится предварительная сессия, на которой игроки получают карту и просят отметить места из своей предыстории, а также из предоставленного списка. Затем игрокам предлагается поделиться определяющими характеристиками, жителями (монстрами или неигровыми персонажами) и потенциальными сюжетными зацепками для каждой локации, что позволяет ГМ создать захватывающий сеттинг кампании на основе этих совместных усилий.
Предоставление игрокам возможности формировать мир кампании имеет несколько преимуществ. Во-первых, это способствует развитию чувства сотрудничества и позволяет игрокам почувствовать себя активными участниками, увеличивая их инвестиции в игру и ее правила. Во-вторых, вовлекая их в процесс миростроительства, они с большей вероятностью поймут и будут следовать установленным принципам. Достижение вовлеченности игроков имеет решающее значение для поддержания динамики длительной кампании, а совместное создание мира мгновенно повышает эту вовлеченность.
Более того, включение построения мира в качестве аспекта игрового процесса позволяет ГМам не тратить слишком много времени на предварительное построение идеального мира для своих игроков. Игроки могут непреднамеренно создать обширную информацию о предыстории, которая редко используется во время кампании. Позволяя игрокам развивать мир кампании, это не только экономит время ГМ, но и дает ценную информацию об аспектах сеттинга, которые игроки находят интригующими. Например, если они сосредоточены на определенном пантеоне, GM может ввести религиозные конфликты или даже привлечь богов к участию в игре в качестве игроков. Точно так же, если игроки построят сложную политическую иерархию, кампания станет более сложной и будет связана с политикой и интригами по своей сути.
Несмотря на то, что у Daggerheart есть предпочтительная тема кампании, такая как «кампания небесного корабля», предложения и рекомендации, полученные в процессе создания кампании, могут значительно улучшить совместный игровой процесс. В своей собственной кампании Daggerheart я стремился создать мир небесных островов над домом игроков, где они могли бы обнаружить и использовать небесный корабль. Я начал с составления элементарной карты и представления основных элементов: три сухопутных государства, несколько известных летающих кораблей и обширный, необитаемый западный регион суши. Впоследствии я задавал игрокам вопросы о каждой нации, небесных кораблях и некоторых ключевых событиях, которые сформировали историю этого мира.
Игроки использовали эти вопросы в качестве отправной точки, творчески дополняя друг друга до конца вечера, создавая уникальный мир, наполненный неожиданными элементами. Они разработали запутанную историю и особую культуру трех воюющих территорий, даже планируя катастрофу, которая потребует их вмешательства во время игры. Они представили мне увлекательную сюжетную линию: четыре игровых персонажа вместе пытаются найти пропавший магический артефакт, намереваясь использовать его в качестве рычага для получения информации о предстоящем месте приземления небесного капитана.
В сфере настольных ролевых игр (РПГ) совместное построение мира — не новая идея, и существует множество альтернатив для тех, кто не желает экспериментировать с «Daggerheart». Тем не менее, я нахожу большую радость в «Daggerheart» из-за ее уникального подхода к мастерингу игры (GMing). Этот метод более совместим с моим напряженным графиком и позволяет каждому игроку разделить творческое бремя управления кампанией. Следовательно, мои игроки проявляют новый энтузиазм по поводу погружения в мир нашей игры – азарт, которого не было уже много лет.
Смотрите также
- Рекс Калабрезе из «Пингвина» связан с женщиной-кошкой
- Universal Studios откладывает расширение Donkey Kong Country
- Во втором эпизоде «Пингвина» только что появился любимый фанатами злодей Бэтмен?
- Mortal Kombat 1 раскрывает первый игровой процесс Ermac и дату выхода
- «Терминатор Зеро» нашел главного героя в лице Тимоти Олифанта
- Четвертый сезон сериала «Напрокат» анонсирован на 2025 год
- Официально: Дэдпул — фанат «Хвоста Феи»
- Concord — первый провал PS5 в 2024 году
- Звезда WWE намекает на повторение сюжетной линии AEW на SmackDown
- Гигантский омнибус Marvel собирает самые большие комиксы Marvel
2024-04-21 17:32