Избавьтесь навсегда от статуса DM с помощью революционного нововведения Critical Role: The Duality of Daggerheart!

Десятилетиями настольные ролевые игры (TTRPG) были постоянной частью моей жизни, предлагая бесконечный источник творчества и свободы, которые я нахожу непреодолимыми. Привлекательность TTRPG заключается в их уникальной структуре: это соглашения между мастером подземелий/мастером игры и игроками, где обе стороны сотрудничают, чтобы сформировать сюжетную линию. В отличие от видеоигр, спонтанную и импровизированную сущность этих игр невозможно воспроизвести, даже такими играми, как Baldur’s Gate 3, хотя она и очень близка к этому. На протяжении многих лет Dungeons & Dragons была моим любимым выбором среди TTRPG, но новая игра на горизонте может вскоре оспорить это звание.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В мире Dungeons & Dragons Critical Role играет важную роль. Они обрели известность, транслируя The Legend of Vox Machina как настольную игру. Изначально первая кампания Critical Role была основана на Pathfinder, но позже она перешла на Dungeons & Dragons для своей онлайн-трансляции. После этих первых кампаний они приступили к еще двум с использованием Dungeons & Dragons. Теперь они работают над собственной настольной ролевой игрой (TTRPG), долгожданной Daggerheart.

Уже около десяти лет я играю роль Мастера Подземелий в своей игровой группе, и участники иногда выходят на сцену, чтобы провести свои собственные кампании, чтобы я мог играть одним из персонажей, которых я разработал. Эти короткие кампании не похожи на долгосрочную кампанию, которую я вел в течение года. Иногда кажется, что я постоянно нахожусь в позиции DM, но меня не смущает эта роль.

Мне очень нравится создавать и обогащать вымышленные миры, придумывать увлекательные предыстории и сюжеты, которые игроки могут исследовать (хотя у них часто есть талант отклоняться от курса). По правде говоря, несколько неигровых персонажей, которых я разрабатываю, изначально исходят из концепций игровых персонажей, которые я позже интегрирую в свою игру. Тем не менее, бывают моменты, когда я тоскую по свободе быть просто игроком и наслаждаться хорошо организованной игровой сессией, не управляя всем из-за экрана.

Как преданный поклонник Critical Role, я не могу не радоваться их предстоящей настольной ролевой игре (TTRPG). Daggerheart готова найти глубокий отклик у поклонников Dungeons & Dragons, но при этом она может похвастаться яркой индивидуальностью, которая выделяет ее. Команда CR мастерски соединила узнаваемость с уникальностью, достигнув этого с помощью своего захватывающего сеттинга, захватывающего построения мира и инновационной механики.

Однако то, что действительно выделяет Daggerheart, — это интригующая игровая особенность, которая существенно меняет динамику между мастером игры и группой.

В основе игры Daggerheart лежит фундаментальная структура, которая делает акцент на повествовании, используя уникальную систему кубиков дуальности. Эта система использует два кубика, а именно d12 для Надежды и еще один для Страха. Во время игры игроки одновременно бросают оба кубика, а затем применяют свои корректировки, чтобы превзойти класс сложности (DC). Если выпавшее значение превышает DC, это считается успехом; в противном случае это провал. Однако результаты успешных или неудачных бросков различаются в зависимости от того, набрала ли Надежда или Страх больше очков.

В этой настройке как ошибки, так и достижения могут неожиданно дать положительные или отрицательные результаты. Проще говоря, позвольте мне привести краткое резюме результатов Duality Dice:

1. Неудачи иногда могут привести к хорошим результатам.
2. Успехи могут потенциально привести к неблагоприятным результатам.

  • Успех с надеждой: Да + И
  • Успех со страхом: Да + Но
  • Неудача с надеждой: Нет + Но
  • Неудача со страхом: Нет + И

В этом сценарии, если вам не удается выполнить задачу, но выпадает высокий результат с «Надеждой», это означает, что все еще есть положительный аспект или «луч надежды». Достижение успеха с «Надеждой» считается оптимальным результатом, за исключением критического успеха. Кроме того, игроки могут накапливать «ресурсы Надежды», которые они могут использовать для усиления заклинаний и способностей. С другой стороны, «Страх» действует наоборот, служа инструментом для мастеров игры, чтобы активно участвовать, подобно тому, как это делают игроки.

Достижение успеха в состоянии страха подразумевает, что вам удается выполнить свою задачу, но это может привести к нежелательным последствиям. Например, если персонаж пытается обокрасть охранника и хорошо бросает на страх, он может успешно украсть предмет, но его также могут поймать на месте преступления, и ему придется бежать. Более того, каждый раз, когда игрок выбрасывает высокий уровень страха, независимо от того, преуспел он или нет, Мастер игры/Мастер подземелий получает ресурс Страха.

Проще говоря, Мастер игры (GM) может манипулировать фактором страха среди игроков, чтобы взаимодействовать с ними более динамично, как это делает обычный игрок. GM имеет возможность нагнетать напряжение и вмешиваться в игровой процесс, используя очки страха. Эти вмешательства могут включать в себя высвобождение мощных навыков противника, создание сложных сценариев для усложнения сюжетной линии или создание групп врагов в бою, чтобы окружить персонажей.

Меня переполняет волнение, поскольку Daggerheart‘s Fear открывает больше возможностей для вовлечения игроков. Я в восторге от системы Duality Dice, которая предлагает ряд успехов, неудач и действий со своими последствиями. Каждый бросок служит напоминанием о том, что он влияет не только на текущее действие, но и на будущие — баланс между Страхом и Надеждой.

Для Мастера игры накопленный Страх может создать давление среди игроков, поскольку каждый дополнительный кубик представляет собой повышенный уровень напряжения. Они остаются неуверенными в том, когда ГМ может использовать их запасы Страха, чтобы инициировать конфликт или помешать целям группы. Простое наблюдение за эскалацией кучи Страха служит для того, чтобы нервировать и поддерживать бдительность партии.

Используя Daggerheart, я могу выйти за пределы экрана и напрямую взаимодействовать с игроками, что было невозможно во время игр Dungeons & Dragons. Не обязательно постоянно взаимодействовать; просто элемент собирания Страха держит их начеку, всегда осознавая, что я могу воспользоваться возможностью манипулировать их действиями и повлиять на принятие ими решений.

Выражая свои чувства по-другому: я в восторге от Daggerheart, и это, возможно, мягко сказано! Хотя TTRPG от Critical Role еще не вышла на полки (выход запланирован на весну 2025 года), вы можете оформить предварительный заказ уже сейчас. Счастливчики, которые первыми тестировали Daggerheart, смогли опробовать его во время открытого бета-тестирования, и отзывы, полученные в ходе этих тестирований, помогли Critical Role еще больше доработать игру.

Смотрите также

2025-01-26 04:40