Nintendo раскрывает, как работала одна из самых удивительных функций The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nintendo раскрывает, как работала одна из самых удивительных функций The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я должен сказать, что The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom оставила меня совершенно очарованным. Эта игра является свидетельством безграничного творчества и технического мастерства разработчиков Nintendo.


В прошлом году, когда я запустил «Легенду о Зельде: Слезы Королевства» на своем Nintendo Switch, мне показалось, что я попал в технологическое чудо. Создатели игры действительно раздвинули границы возможностей устаревшей консоли, и я был поражен тем, насколько плавно она работала на таком оборудовании. Время загрузки игры было особенно впечатляющим, что позволило мне беспрепятственно перемещаться из земель Хайрула в недавно представленные Глубины. Достижение такой плавности потребовало от Nintendo некоторой умной технической работы, которую они недавно представили на конференции по развитию компьютерных развлечений в Японии.

На начальных этапах разработки игры перенос прыжков Линка с материка Хайрула на Глубины приводил к чрезмерному времени загрузки, из-за чего игра часто зависала. Решение этой проблемы потребовало четырех различных решений, каждое из которых способствовало конечному результату. Первоначально разработчики использовали инструмент профилирования, чтобы определить, что загружается дольше всего, а затем распределяли эти трудоемкие задачи по областям игры, где больше ничего не загружалось одновременно. Второй этап включал создание системы, которая предотвращала загрузку объектов за пределами поля зрения Линка. На третьем этапе Nintendo сосредоточилась на поиске текстур, разрешение которых можно было бы снизить без видимых последствий.

1. Три начальных этапа были неотъемлемыми частями общей головоломки, но четвертый, пожалуй, самый интригующий. Nintendo разработала инновационную стратегию, позволяющую игре предсказать, собирается ли Линк прыгнуть в Бездну. Следовательно, когда игрок приближался к такой точке, игра начинала процесс загрузки оттуда. Эти интегрированные аспекты позволили Nintendo создавать прыжки, которые казались легкими!

Хотя «Breath of the Wild» в первую очередь известна как игра для Nintendo Switch, она также была доступна на Wii U. Как пояснили в CEDC, разработка «Tears of the Kingdom» исключительно для Switch позволила разработчикам изучить инновационные возможности. Несмотря на то, что требуется некоторая техническая утонченность, впечатляет то, чего достигла Nintendo даже спустя годы существования Switch!

[Т/Т: Famitsu, через Автомат]

Смотрите также

2024-08-29 21:40