«Призрак Йотея» должен быть гораздо более изобретательным, чем «Призрак Цусимы»

«Призрак Йотея» должен быть гораздо более изобретательным, чем «Призрак Цусимы»

Как опытный геймер, который путешествовал по бесчисленным ландшафтам открытого мира, я нашел Ghost of Tsushima восхитительным, но знакомым путешествием. Хотя игра была визуально ошеломляющей и захватывающей, она не совсем сломала мне шаблон с точки зрения игровой механики и побочных действий.


В отличие от многих других игроков, Ghost of Tsushima показался мне довольно обычным. Позвольте мне уточнить: визуальные эффекты в игре были потрясающими, а презентация была первоклассной, с захватывающим миром, который меня привлек. Однако по большей части это было похоже на типичную игру с открытым миром, не предлагающую ничего особенно уникального по сравнению с такие игры, как Red Dead Redemption 2 и Elden Ring. Теперь, когда объявлено о продолжении Ghost of Yotei, я с оптимизмом смотрю на то, что Sucker Punch на этот раз раздвинет границы и создаст что-то уникальное, что отличает Ghost of Yotei от аналогов.

Помимо презентационного трейлера, значительный объем информации об игре «Ghost of Yotei» остается в открытом доступе скудным. Что мы точно знаем, так это то, что действие сиквела происходит через 300 лет после «Призрака Цусимы», оно происходит вокруг горы Ётей и вращается вокруг нового главного героя по имени Асту. Помимо этого, Sucker Punch хранит молчание о своей сюжетной линии и практически не раскрывает различий в игровом процессе по сравнению с «Цусимой». Однако они намекнули на включение «новой механики, улучшений игрового процесса и даже нового оружия».

«Призрак Йотея» должен быть гораздо более изобретательным, чем «Призрак Цусимы»

По моему мнению, то, что отличает Ghost of Yotei от Ghost of Tsushima, должно заключаться в разнообразии задач, разбросанных по всему миру. Поначалу общаться с лисами и сочинять хайку в Ghost of Tsushima было восхитительно, но после повторения каждого действия более десятка раз это становилось однообразным и утомительным. Мое раздражение может быть вызвано моей склонностью выполнять каждую задачу в игре с открытым миром в поисках удовлетворения, которое приносит достижение 100% завершения.

На мой взгляд, именно несоответствие между развитием основного сюжета и побочными действиями, разбросанными по всему миру, не позволяло Ghost of Tsushima полностью раскрыть свой потенциал. Многие игры с открытым миром сталкиваются с этой проблемой, потому что сложно совместить захватывающую динамику линейного повествования со свободой исследования и участия в, казалось бы, неважных задачах. Как фанат, я часто разрывался между более глубоким изучением захватывающей истории и исследованием прекрасных, но иногда отвлекающих побочных действий.

Я думаю, что один из способов, которым Ghost of Yotei может решить эту проблему, — сделать историю более открытой. Дебютный трейлер игры предполагает, что ее главный герой, Асту, будет охотиться на других ронинов, разбросанных по горе Йотей. Вместо того, чтобы уничтожать каждого из этих противников в определенном порядке и делать сюжетную линию линейной, Sucker Punch должна просто погрузить игроков в свой мир и дать им обширную задачу, которую они должны выполнить по своему выбору. Это то, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild преуспело особенно хорошо, поскольку попытка Nintendo создать открытый мир попыталась направить игроков по определенному маршруту, в то же время давая им свободу идти куда угодно. в любое время.

«Призрак Йотея» должен быть гораздо более изобретательным, чем «Призрак Цусимы»

Я считаю, что в 2024 году игры с открытым миром переросли свои корни и превратились в обширные пространства, в основном заполненные ключевыми областями, представляющими интерес для игроков. Эта концепция была широко принята Ubisoft более десяти лет назад в своих играх, но пришло время чего-то свежего. Если бы дизайн открытого мира Ghost of Yotei был просто усовершенствованием того, что мы видели в Цусиме, он мог бы показаться сильно устаревшим, даже если игра визуально ошеломляет.

Я считаю, что помимо обширного открытого мира, Ghost of Yotei мог бы выиграть от повышения гибкости своей боевой механики. Хотя в Ghost of Tsushima игрокам предлагались различные стойки, каждая стойка в основном использовалась для победы над определенными типами врагов. Это привело к созданию игровой механики, напоминающей «камень-ножницы-бумага», где вы, по сути, были вынуждены использовать определенные стили меча, чтобы победить врагов, уязвимых для этих стилей. Если вы решите не следовать этим рекомендациям, игра остановится и уведомит вас сообщением, предлагающим сменить стойку. Вместо этого игра могла бы быть более увлекательной, если бы боевая система позволяла игроку иметь больший выбор и менее жесткое соблюдение строгих правил.

В мире Ghost of Yotei я не призываю полностью исключить стили меча, а скорее найти более тонкий способ их включения. Вторая катана, которую Ацу размахивает в трейлере Ghost of Yotei, предполагает сочетание боевых стилей, которое может стать одной из ключевых инновационных особенностей, которые Sucker Punch планирует представить. Лично я бы предпочел, чтобы было уменьшено или даже удалено чрезмерно доминирующее количество механик, наблюдаемых в Цусиме, что сделало бы игровой процесс более сбалансированным и приятным.

Хотя «Призрак Цусимы» меня не полностью очаровал, как я ожидал, я с нетерпением жду «Призрака Йотея». Sucker Punch всегда была одной из моих любимых студий с детства, и они, несомненно, входят в число самых опытных компаний в линейке разработчиков PlayStation. Поскольку 2025 год уже полон долгожданных релизов, «Ghost of Yotei» уже производит впечатление, и я планирую сыграть в эту игру, как только она выйдет. Мы надеемся, что Sucker Punch исследует новые горизонты с этим продолжением и продвигает жанр открытого мира дальше.

Смотрите также

2024-09-26 00:40