Затраты на производство видеоигр класса ААА взлетели до беспрецедентного уровня, что заставило инвесторов задуматься, прежде чем вкладывать сотни миллионов долларов в выпуск одной игры. Поскольку потенциальный доход от этих игр не гарантированно перевешивает расходы, инвестиции в игры ААА кажутся менее привлекательными по сравнению с другими возможностями. Хотя дорогостоящие проекты уже давно стали частью игр ААА-класса, нынешний уровень финансового напряжения не дает многим руководителям спать по ночам. Факторами, способствующими этой тенденции, являются растущее давление со стороны потребителей на более качественный опыт и растущие признаки неэффективного управления ресурсами внутри команд разработчиков и бюджетами.
К сожалению, независимые программисты несут на себе основную тяжесть ухудшения ситуации. В этом году наблюдалось рекордное количество увольнений в технологической отрасли по сравнению с прошлым годом. Однако те, кто в результате теряет работу, не имеют никакого отношения к скандалам, связанным с неэффективным управлением в отрасли, чрезмерным набором сотрудников во время всплеска деловой активности во время пандемии или неустанным стремлением руководителей высшего звена к росту любой ценой.
Игровые студии Starfield и Bethesda
Недавнее заявление бывшего директора по дизайну Bethesda Game Studios обнародовало некоторые интригующие данные о численности персонала. Судя по этим недавно опубликованным данным, команда разработчиков Fallout 4 2015 года насчитывала около 150 человек. Напротив, команда, работавшая над Fallout 76 в 2018 году, была примерно в три раза больше и насчитывала около 330 разработчиков. Это расширение всего за три года вызывает достаточно беспокойства, но это еще не все: тот же источник утверждает, что «Звездное поле», которое еще не выпущено, было разработано еще большей командой — колоссальными 550 участниками. Похоже, что Bethesda Game Studios постоянно расширяет свою рабочую силу с каждым новым проектом, который в долгосрочной перспективе может оказаться неустойчивым.
Скачок в размерах от Fallout 4 до Starfield составляет впечатляющие 266%. Однако утверждение о том, что Starfield в четыре раза больше, чем Fallout 4, может ввести в заблуждение или, в лучшем случае, преуменьшить. Возможно, Starfield стремится к амбициям, выходящим за рамки того, что предлагал Fallout 4? Но если ни одно из этих объяснений не является точным, то разумно предположить, что процесс разработки значительно ускорился, не так ли? К сожалению, ни одно из этих предположений не выдерживает критики. Вопреки распространенному мнению, Fallout 4 на самом деле разрабатывался быстрее, чем Starfield. Тем не менее, он может похвастаться более высокими оценками на Metacritic и требует больше времени для завершения в соответствии с «Как долго побеждать». Итак, куда же пошло существенное увеличение ресурсов? Это загадка, которая остается необъяснимой. Тем не менее, Starfield предлагает увлекательную космическую ролевую игру, но она не оправдывает значительного расширения ресурсов.
Чтобы обеспечить более четкий и разговорный парафраз, давайте посчитаем финансовые последствия увеличения численности персонала Bethesda Game Studios. По данным Glassdoor, средняя зарплата в Bethesda составляет примерно $87 000 в год. Хотя эта цифра может быть не на 100% точной, она соответствует среднему показателю Glassdoor по отрасли в США, который составляет около 85 000 долларов в год. За каждого дополнительного сотрудника в Starfield по сравнению с Fallout 4 Bethesda платила дополнительно 87 000 долларов в год. С увеличением штата сотрудников на 400 человек это составит примерно 34,8 миллиона долларов дополнительных расходов каждый год. Имейте в виду, что разработка видеоигр — длительный процесс; Производство Starfield началось в 2018 году и продолжалось по состоянию на 2023 год. С годами эти дополнительные затраты значительно выросли, что потенциально снизило размер прибыли.
Бюджет «Человека-паука 2» от Marvel
Стоимость разработки Marvel’s Spider-Man 2 от Insomniac Games была в три раза выше, чем у его предшественника, несмотря на аналогичную длину и количество контента. Это проблема не только Starfield или Bethesda Game Studios; это также поднимает вопросы о стоимости создания сиквелов по сравнению с их предшественниками. Исторически сложилось так, что сиквелы дешевле производить из-за уже существующих основ и более коротких сроков разработки. Однако обе игры, Marvel’s Spider-Man 2 и ее предшественница, длятся примерно 17 часов, причем более ранняя игра предлагает больше контента из-за более длительного игрового времени. Тем не менее, у них сопоставимые периоды разработки и визуально схожие конечные продукты, несмотря на то, что их разделяют поколения. Так как же Insomniac Games удалось потратить на сиквел в три раза больше? Даже они были озадачены этим.
Недавняя утечка информации от Insomniac Games показала, что они вложили в разработку «Человека-паука 2» в три раза больше, чем в первую игру. Это вызывает беспокойство: заметен ли такой значительный рост инвестиций для всех, кто играл в эту игру? Если трехкратное увеличение бюджета не оставляет четкого впечатления у игрока, это может свидетельствовать о том, что средства были распределены неразумно. Тогда возникает вопрос, куда делись все эти дополнительные деньги? Увеличение бюджета такого масштаба огромно, когда речь идет о сотнях миллионов. Хотя не предполагается, что дополнительные ресурсы были потрачены впустую, утечка подчеркивает важный вопрос: какой цели служили любые из этих добавленных ресурсов, если они не улучшают заметно конечный продукт? Если улучшения не очевидны для игрока, то зачем они нужны игре?
Если вы внимательно посмотрите видео ниже, вы станете свидетелем расширенной версии второй игры. Хотя на первый взгляд игры могут показаться похожими, во второй игре можно наблюдать такие улучшения, как увеличение дальности прорисовки и увеличение плотности NPC. Кроме того, игра может похвастаться улучшенной графикой и более плавной производительностью благодаря возможностям PS5. Эти улучшения неоспоримы, но вы не заметите утроения ресурсов, просто взглянув на игру или поиграв в нее. Вместо этого эти изменения наиболее очевидны в скрытых аспектах, которые не так легко заметить, таких как управление ресурсами и оптимизация.
Повышение цен на игры — не выход
Раздувающиеся бюджеты и увеличивающаяся численность персонала в игровой индустрии ААА-класса создают значительное бремя. К сожалению, это привело к многочисленным увольнениям в отрасли. Пока мы боремся с этими проблемами и ищем решения, цены на игры заметно выросли. Однако важно помнить, что когда-то игры были дороже, чем кажется сегодня. Например, игра для Nintendo 64 за 70 долларов 1998 года эквивалентна 134,13 доллара в современной валюте. Эта тенденция не уникальна; Цены на игры не изменились пропорционально инфляции. Одной из причин такого несоответствия является расширение рынка и рост популярности казуальных игр. Убедить широкую аудиторию заплатить 134 доллара за игру — непростая задача. Более того, этот подход устраняет только симптомы проблемы и неоднократно перекладывает бремя затрат на потребителей. В 2020 году Шон Лейден, бывший глава PlayStation, поддержал эти настроения.
Лэйден сказал, что он занимался этим бизнесом на сумму 59,99 долларов, однако цены на игры резко выросли в десять раз. Он продолжил: «Негибкость ценообразования в сочетании со значительными колебаниями производственных затрат создает сложную ситуацию. Ожидается, что нынешнее поколение станет свидетелем столкновения этих двух требований».
Последняя проблема Лэйдена всплыла на поверхность довольно быстро, несмотря на его заявление годичной давности. Впоследствии цены на ААА-игры выросли с $59,99 до $69,99. Есть вероятность, что они могут увеличиться и дальше, но существенно ситуацию это не изменит. С появлением таких сервисов подписки, как Xbox Game Pass и PS Plus, все меньше потребителей покупают игры напрямую, предпочитая вместо этого ждать распродаж. Более того, основная причина проблемы не в возвратах.
Индустрия видеоигр приносит рекордные доходы благодаря расширяющемуся рынку. Однако стремительно растущие затраты на разработку приводят к значительному сокращению чистой прибыли. Например, возьмем в качестве примера «Человека-паука 2». Себестоимость его производства выросла со 100 до 300 миллионов долларов. Чтобы окупить эти инвестиции, необходимо продать почти семь миллионов копий по полной цене, чтобы выйти на уровень безубыточности. Это не проблема для самой игры, но вкладывать такие большие суммы денег и возвращать лишь небольшую часть — рискованное предложение с ограниченными вознаграждениями по сравнению с потенциальными потерями. В настоящее время эта тенденция распространена в игровом секторе AAA.
Повышение цен на игры может временно повысить вашу прибыль, но не решит основную проблему: ваши производственные затраты слишком высоки. Прошедшее десятилетие показывает, что это не линейный рост расходов, а экспоненциальный. Проще говоря, эта проблема не только сохраняется, но и с каждым годом становится все серьезнее.
Тем временем предпринимались попытки поднять цены на игры за счет специальных изданий с заманчивыми дополнениями от разработчиков и издателей. Потребители в конечном итоге платят выше обычной цены из-за таких стимулов, как ранний доступ или эксклюзивный контент. Однако этот подход не привел к каким-либо существенным изменениям, поскольку не устраняет основную причину проблемы. Реальную озабоченность вызывает не стоимость игр, а скорее растущие расходы на разработку. Разросшиеся команды, увлеченные передовыми технологиями и их отладкой, как это наблюдалось в «Звездном поле», «Человеке-пауке 2» и многих других фильмах, являются существенным фактором, способствующим стремительному росту затрат на разработку.
Продолжительность игры и стремление к новейшим достижениям
Лэйден предложил интересную точку зрения на затраты на разработку игр: он предполагает, что необходимо скорректировать как цены, так и продолжительность игр. Производство более коротких игр обычно обходится дешевле. Например, «Assassin’s Creed 2», любимая фанатами игра, занимает около 20–40 часов, в то время как более поздние игры, такие как «Assassin’s Creed Valhalla», могут занять до 150 часов. Хотя мы не знаем точных бюджетов этих игр, разумно предположить, что «AC Valhalla» с ее обширным контентом потребовала значительных инвестиций. Однако это не обязательно приводит к улучшению продукта; «AC Valhalla», возможно, и была длиннее, но все равно представляла собой худшую версию того, что можно было бы создать с теми же ресурсами, выделенными для более целенаправленной игры. Таким образом, аргумент Лэйдена заключается в том, что разработчики могут контролировать затраты, сокращая объем своих игр и сохраняя меньшие команды. Однако важно отметить, что существуют примеры, подтверждающие и опровергающие эту точку зрения.
Возьмите ранее упомянутые Звездное поле и Человек-паук 2 от Marvel. Они имеют такую же длину, как и их предшественники, но могут похвастаться либо существенно большими бюджетами, либо значительно более крупными командами разработчиков. И это потому, что продолжительность игры, как и цены на нее, не является проблемой стремительного роста затрат на разработку. Да, некоторые игры и серии в среднем стали больше и длиннее, чем раньше, и, в свою очередь, их производство обходится дороже. В некоторых случаях, без сомнения, обсуждается вопрос о продолжительности игры, но она также преувеличена. Если сравнивать многие другие релизы с их аналогами, иногда выпущенными десять лет назад или даже больше, разрыв в продолжительности игр сокращается или вообще не существует. В конечном счете, взаимосвязь между затратами на разработку игр, достигающими неустойчивого уровня, и продолжительностью игры весьма незначительна. И чтобы проиллюстрировать это, достаточно заглянуть в один из самых масштабных и актуальных выпусков 2024 года: Palworld.
Pocketpair создала Palworld, игру, предлагающую от 35 до 80 часов контента при бюджете в 6,75 миллиона долларов. Да, его бюджет составляет 2,25% от бюджета Marvel’s Spider-Man 2, но ему удается предложить больше контента. Очевидно, то, что делает Человек-Паук 2 от Marvel, более впечатляюще, но волнует ли рынок это? Всего за две недели Palworld продал на два миллиона больше копий (только на ПК), чем Marvel’s Spider-Man 2 за четыре месяца. Это даже не учитывает продажи на Xbox. Конечно, есть факторы, которые работают в пользу Palworld, например, более низкая цена. Однако есть и переменные, которые противодействуют этому, например, тот факт, что он бесплатен с Xbox/PC Game Pass. Дело в том, что мы возвращаемся к просочившейся презентации Insomniac Games; с какой целью были вложены все эти дополнительные ресурсы в Человека-паука 2, и было ли использование этих ресурсов фундаментальным непониманием рыночного спроса и ожиданий? Конечно, есть аргументы в пользу того, что это было так.
В своем стремлении создать наиболее реалистичный и захватывающий игровой процесс разработчики могут чувствовать себя обязанными запечатлеть каждую движущуюся деталь, путешествовать по всему миру для исследований и тщательно анимировать лица персонажей, чтобы они отражали реальность. Однако нынешний рынок может не оправдать столь обширных ресурсов. Поскольку технологические достижения в игровой индустрии достигли своего пика, значительные инвестиции в передовые технологии могут не принести значительной прибыли. Например, несмотря на значительные инвестиции в «Человека-паука 2» от Marvel по сравнению с его предшественником, реакция потребителей была неутешительной. Хотя спрос на новаторские игры, несомненно, существует, некоторые студии могли бы извлечь выгоду из более тщательного анализа затрат и выгод.
Отрасль находится на перепутье
Проблема не в том, что производство AAA-игр по своей природе слишком дорого или что цены должны расти, чтобы покрыть расходы. Раньше это не было проблемой, а теперь есть успешные игры, приносящие значительный доход, некоторые даже предлагаются бесплатно. Рынок способен финансово поддерживать разработку игр, о чем свидетельствуют многочисленные команды, добивающиеся успеха без перерасхода средств на каждый выпуск.
В настоящее время финансовые уравнения для многих игровых студий ААА-класса не имеют смысла. Как отметил Лейден, отрасль находится в смятении. Это происходит не потому, что желания потребителей выходят из-под контроля или они обязаны платить больше за какое-то временное равновесие. Вместо этого необходимо провести расследование того, почему так много команд разработчиков значительно расширились и стали чрезмерно специализированными, в результате чего игры, которые всего несколько лет назад производились в меньших масштабах и с меньшими затратами. Эти студии стали слишком большими? Неужели команды увязли в дорогостоящих технологиях и тщательных усовершенствованиях, которые остаются незамеченными игроками и, следовательно, не могут обеспечить адекватную прибыль? Это важнейшие вопросы, которые требуют внимания, прежде чем потребителям предложат принять более короткие и дорогие игры как норму.
Кроме того, важно внести некоторые изменения, чтобы способствовать созданию более устойчивой игровой индустрии на благо разработчиков и самих игр. Это относится к таким крупным игрокам, как Xbox/Bethesda, PlayStation, Take-Two Interactive, Epic Games и другим в секторе ААА. Нынешняя модель нанесла ущерб каждой компании, независимо от ее взгляда на человеческий аспект: люди теряют работу и сталкиваются с неопределенным будущим. Если вы сосредотачиваетесь исключительно на продуктах, важно понимать, что этот цикл вреден, поскольку разработка игр в условиях постоянных угроз увольнений не дает оптимальных результатов.
тот, где команды работают гибко и работают над несколькими проектами; где одержимость передовыми технологиями и постоянными инновациями приносит уменьшающуюся отдачу; и где инвесторы могут получить значительную прибыль, не обременяя потребителей непомерными ценами и не получая никакой дополнительной выгоды.
Смотрите также
- Пророчество о Дюне начинается с тонкой отсылки к Богу-Императору Дюны, которую вы, возможно, пропустили
- Новый слух о «Веноме 4» может показать, как франшиза будет продолжаться после «Последнего танца»
- Игроки Marvel Rivals уже ненавидят Джеффа Сухопутную Акулу
- Дандадан дразнит способности Окаруна после владения
- Невероятные приключения ДжоДжо: JOJOlands анонсирует первый официальный товар (и он стоит того)
- Как сцена после титров «Моаны 2» определяет финал «Моаны 3»
- Помощник директора Shangri-La Frontier Хироки Икешита умер в возрасте 47 лет
- Девственный панк из Studio Shaft выглядит как один из главных претендентов на аниме 2025 года
- Крик 7: Нив Кэмпбелл говорит, что «благодарна» за возвращение франшизы
- Дата выхода «Теперь ты видишь меня 3» подтверждена
2024-04-19 23:03